朱峰谈插画)和概念设计(三)可信的设计.docVIP

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  • 2017-01-21 发布于北京
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朱峰谈插画)和概念设计(三)可信的设计.doc

朱峰谈插画和概念设计(三)可信的设计 ?????????在上几篇文章中,我详细阐述了概念设计中的一些理论。从这个月开始,,我将重点讲述概念设计的实用技巧。正如我以前反复强调的,我们是设计师,其次才是艺术家。无论我们是在设计一个真实的产品还是电视游戏中的虚拟物体,最终的结果都是一样的——我们必须把设计“卖”给观众。“卖”不仅指设计需要抓住观众或者买家的注意力,而且需要让他们认为是可信的。 ? ? ? ? ?概念设计师每天被要求创新的设计,但是这些设计也要获得观众的认知。所以,设计师必须深入了解真实的世界(我在上期中曾提到这一点),并且把这些知识运用到设计中去。因为我在娱乐行业工作多年,所以我的很多作品是与角色、场景和交通工具的设计有关。下面我就从这些类别入手,用过去参与的项目为例来讲解,使大家洞悉我究竟是怎样完成一个设计的。 ?让我们从场景设计开始讲。这个项目是为SEGA (世嘉)公司的一款名为Full Auto 的赛车游戏,游戏背景被设定在真实的世界。客户要求我设计出几个场景,包括建筑、灯光以及整体的感觉和色调。为此,我翻阅了很多参考资料,来思考为什么城市的某个部分看起来是它们真实的样子。你可能会有疑惑,为什么不直接去使用某某城市的照片,为什么SEGA 要雇朱峰来设计?原因很简单,设计师的工作就是从各种各样的想法中提取出精华,以便获得观众和客户的认知。我们带给观众的是真实

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