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试析计算机肖像漫画生成系统.doc
试析计算机肖像漫画生成系统
【摘 要】人脸漫画作为一种典型的艺术形式,它主要是通过简单而夸张的手法,把人物的脸部特征进行描绘,并且融入了艺术家个人的主观感觉,以及绘画技巧的图画。随着信息技术的不断发展,人脸漫画随着数字媒体的发展,逐渐成为了流行文化中的,一个非常重要的内容。文章以人脸漫画在计算机中的生成流程为主要线索,对今年来,国内外的计算机人脸漫画,生成技术进行了研究总结,并且介绍以几种人脸漫画生成的流程为例,进行了对比分析,以此来推测人脸漫画在未来的发展趋势。
【关键词】人脸漫画;夸张规则;计算机漫画
文章编号:ISSN1006―656X(2014)011-0128-01
随着经济和科技的发展,数字媒体产业发展取得了很大的成绩,人脸漫画也慢慢成为流行文化中的一个重要内容。人脸漫画被认为是,可以给人们传递更多的信息,相对于照片来说。因为它消除了人脸中的没用的信息,把人吸引别人的优点夸张放大了。夸张是人脸漫画艺术的核心。而且现在有很多的图像软件比如说:PS Painter 等软件,可以为艺术家绘制人脸漫画,提供很多的帮助。但是绘制人脸漫画并不是每个人生来就会的,需要像其他的绘画技能一样,经过长期的训练。才可以得到想要的生动的个性的漫画效果。
一、计算机肖像漫画对对象的描述
在目前的计算机漫画绘制系统中,第一步的明确描绘对象,清楚是对真人进行绘图还是对照片上的人物进行绘制。但是,不管是那种对象,都需要通过漫画家,经过观察以后,在脑海中描绘出他的面部特征,并且把这个特征概念用计算机绘图软件表现出来,所以,计算机肖像漫画的最重要的问题就是,确定对象的特征。目前来说,主要有两种方法来确定漫画对象的特征。
(一)照片特征的提取。对于照片上的人物对象而言,目前所有的算法,都需要对照片上的对象进行主要特征点的提取。取点一般是通过手动标志,或者说通过使用ASM以及AAM技术,按照MPEG4中人脸的特征点作为参考来完成的。而漫画的艺术精髓夸张都是根据这些特点来进行的。
1.直接使用原始特征点。最早的漫画系统中(Caricature generator)[1],用户需要在计算机上面,针对漫画的对象的照片,选取165个特征点,然后把这些特征点,插值生成曲线。在以后的算法中,特征点的数量以及取点开始发生了变化,但是,从本质上来说,还是把这些特征点直接作为了漫画夸张的特征。图一(a)是漫画对象的照片,图一(b)是用户在图一(a)上选取的165个特征点,并且把它们连接起来,形成光滑的曲线。 图一 漫画对象的照片以及对应的曲线
2.特征点的语义处理。如果直接使用人脸的特征点进行夸张处理,会导致人脸本身的语义损失。因此,在人脸漫画的算法中,通常不会直接采用特征点进行制作,而是对选取的特征点进行进一步的处理。
Gooch[2]等人采用来自于Redman的,漫画教程“how to draw car icature”的方法,三条水平线,则代表了嘴巴,鼻子和眼睛的位置;把人的脸部划分成四条垂直的线,把眼睛的内外眼角表现出来。而水平线和垂直线相交产生的格子区域,就是人脸的特征格子。而这些特征格子将作为平均人脸的特征格子,和漫画对象的特征格子进行比较,进一步的作图计算,最终形成一张张有特色的漫画。 图二特征格
A kleman[3]主要是通过给用户,提供一个下载工具,让用户自己决定如何夸张,以及夸张的特征和程度。所谓的夸张的特征是说,用户可以直接在漫画对象的照片上,勾画特征点,然后计算机系统会把这些特征点,作为特征线或者特征三角形组合起来。如图三。用户可以直接调整特征三角形,或者特征线,然后通过Morph进行操作,这样就可以达到一种漫画的效果。但是这种方法虽然很简单,对作图的人要求却很高,需要作图的人拥有良好的绘画基础,否则容易歪曲变形。 图三 特征线
而更加广泛的使用的一种处理方法是,把这些特征点,进行组合,形成有语义的人脸五官的形状,以及五官之间的大小,位置等信息。江佩颖等人[5]在MPEG人脸定义的基础上,定义参数(FDP)确定了119个点。而且把这些点重新分成了8组,每一组都有对应的 master 节点。8组代表了脸部,下嘴,上嘴,鼻子,右眼,左眼,左眉,以及右眉。每一组都是以全局关系为基础处理的,位置关系以及大小的关系处理,因此这种特征点,进一步进行处理勾画,把其中的位置,大小以及形状处理的,更加有利于漫画的形成。然后把漫画中的,漫画语言,进行转换,转换成计算机语言,来实现漫画的夸张。 图四五官位置,形状以及大小
3.文字描述人脸特征。一般的人脸漫画,都是通过提取特征点,来进行夸张的。但是,在形式案件的办案过程中,通常我们看到的是,罪犯和证人 ,以及目击者都是通过语言描述,对
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