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动作游戏对玩家认知特征的影响.doc
动作游戏对玩家认知特征的影响
一、电子游戏
动作游戏是电子游戏的一种。电子游戏是指以电子设备为操作平台的一种交互式娱乐方式,其操作平台目前有家用主机、掌上主机、街机和计算机等。前三类电子游戏通常称为视频游戏, 后一类电子游戏称为计算机游戏。由于视频游戏和计算机游戏在经历了几十年各自的独立发展之后,开始出现了一些技术上的融合,两者的特性开始交叉,视频游戏和计算机游戏、电子游戏这三个术语经常被交替使用。如今,网络游戏成为电子游戏的主体。
电子游戏的类型非常丰富, 根据不同的标准可对电子游戏进行不同的分类。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏,单机版PC游戏,互动电视游戏,在线游戏和手机游戏。众多分类中最常用的是根据叙事类型来对电子游戏进行分类。根据这一标准,可以将电子游戏分为:动作游戏(其中包括格斗类游戏、射击类游戏等)、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、竞速游戏、模拟经营游戏、桌面游戏、养成类游戏、音乐游戏等。但现在的电子游戏往往具有多样性,有些游戏不止属于一种分类。例如足球经理游戏( 在这个游戏中玩家购买、转出及排兵布阵指挥比赛) 。它既可以归为模拟游戏, 又可以归为策略游戏, 还可以归为运动游戏。
近年来电子游戏产业发展迅猛,电子游戏玩家群体也日益庞大。在美国,游戏产业的市场收益已经超过了电影院和举办音乐会带来的收益,游戏产业成为娱乐业中增长最快的一个领域,同时美国的年轻一代也是伴随着电子游戏成长起来的一代。据中国互联网络信息中心2010年的《第25次中国互联网络发展状况统计报告》显示:2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。 网络游戏成为网民主要的娱乐方式之一,中国互联网络信息中心(CNNIC)在《第22次中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008年,网络游戏用户达14745万,其中角色扮演类网络游戏的比例最高,为网络游戏用户的53%。报告中显示,角色扮演类游戏玩家平均每周游戏时间是11.9小时,其中每周玩此类游戏的时间超过10小时的占43.5%(40小时的占7%,在20-40小时之间的占17.2%,在10-20小时之间的占18.6%),规模为3400万。大量的电子游戏经验能否影响玩家的基本认知能力,这一问题逐渐得到心理学研究者的重视。
二、动作游戏玩家的认知特征
有关电子游戏对玩家的心理和技能影响的研究可以追溯到20世纪80年代。早期的研究主要探讨电子游戏玩家和非电子游戏玩家在手-眼协调、反应时的差异,研究发现,电子游戏可以提高玩家的手-眼协调能力和反应速度,大量的游戏经验使得游戏玩家低概率条件下的反应时没有受到影响,说明游戏玩家在特定情境下仍能有效分配注意。
不同的游戏类型对认知系统的影响是不同的。策略类游戏可以提高玩家的任务转换、工作记忆、推理等任务的绩效,但对玩家的视觉注意系统无差异。而Green 和Bavelier集中研究了动作游戏(action video games)对玩家的视觉注意的影响。
Green 和Bavelier使用调整后的 flanker/load任务来探讨在不同的任务负荷下动作游戏玩家和非游戏玩家的flanker任务的相容效应(不相容条件下的反应时与相容条件下的反应时之差)。该实验的前提假设是,在注意资源有限的条件下,当搜索任务比较难时,被试应该忽略flanker任务的干扰,故相容效应比较小;而当搜索任务比较容易时,被试有一定的注意资源加工flanker任务,故相容效应比较大。结果发现,随着搜索任务难度的增加,非游戏玩家的干扰效应下降,而动作游戏玩家的干扰效应保持不变。Green等认为,该结果说明动作游戏提高了动作游戏玩家的注意资源,使得动作游戏玩家在搜索任务比较难时,仍有资源可以加工 flanker任务。
Green 和Bavelier还采用枚举任务验证动作游戏经验可提高动作游戏玩家的注意资源。在该枚举任务中,屏幕上同时呈现1到12个方块,刺激呈现的时间为50ms,要求被试判断屏幕上呈现的方块数目,该任务可测试被试短时间内的注意容量。结果发现,当屏幕上的刺激数目小于等于3个时,非游戏玩家 能正确识别;当数目大于3个时,非游戏玩家 报告的错误率上升;而动作游戏玩家 能正确识别的数目在5个左右;当数目大于5个时, 动作游戏玩家 报告的错误率上升。
Green 和Bavelier使用有效视野任务来探讨动作游戏玩家和非游戏玩家的视觉空间注意的分配。在该任务中,有三个以屏幕中点为圆心的圆周,这三个圆周和圆心的距离有三个水平:10°,20°和30°。每个圆周上均
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