基于游戏服务的读者培训研究.docVIP

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基于游戏服务的读者培训研究.doc

基于游戏服务的读者培训研究   [摘要]图书馆游戏服务因其独特的价值在美国图书馆界兴起,借鉴游戏服务的思路和技术,基于游戏服务开展读者培训活动,能有效弥补现有工作的不足,是图书馆宣传馆藏资源和提升用户信息能力的有效途径。   [关键词]游戏服务;读者培训;培训流程;服务创新   [中图分类号]G252.0[文献标志码]B[文章编号]1005-6041(2013)03-0065-03   2005年美国图书馆协会(ALA)提出了开放性课题——图书馆是否应该提供游戏服务,这掀开了图书馆游戏服务研究的序幕。随后,美国图书馆协会又发布了游戏指南和游戏工具,指导全美各成员馆开展游戏服务实践。2010年相关调查显示,全美超过70%的图书馆支持开展游戏服务,约40%的图书馆已有游戏服务项目[1],由此可见,图书馆游戏服务在美国受到图书馆工作者的关注,且作为一种创新服务深受读者欢迎,理论研究与实践应用均取得一定成绩。   那么国内图书馆是否可借鉴美国同行经验开展游戏服务呢?这需要从三个层面来分析:1)游戏服务的价值何在,能为国内读者、图书馆带来什么利益;2)图书馆游戏服务的国内现状如何,是否有开展游戏服务的基础;3)图书馆游戏服务的策略,如何结合国内图书馆实际,探索有特色的游戏服务途径。   笔者认为,基于游戏服务开展读者培训工作,是图书馆入手游戏服务的有效切入点,既能弥补当前读者培训工作的不足,又能有效地宣传和推广图书馆游戏服务,最关键的是符合读者的学习习惯,让读者在娱乐中获取信息和知识。   1图书馆游戏服务的价值和国内现状   国外的服务实践和相关研究表明,图书馆游戏服务的价值主要体现在以下5方面:1)吸引读者,有利于图书馆服务的推广;2)有利于满足读者多样化、个性化的信息服务需求;3)通过服务有利于图书馆建立游戏特色馆藏;4)符合寓教于乐的教育原则,能优化图书馆的教育职能;5)有利于提升读者的信息素养,让读者在游戏过程中轻松掌握信息技能[2]。   正是因为游戏服务的独特价值,自2005年美国图书馆协会公开提出图书馆游戏服务课题后,相关研究也被国内学者引进。为了解国内图书馆游戏服务现状,笔者以篇名“图书馆 and 游戏”在CNKI中进行检索,检得相关文献仅18篇,这表明图书馆游戏服务在国内尚未被广泛关注,主要原因有:1)图书馆的严肃学术性与游戏服务的休闲娱乐性格格不入,图书馆工作者往往会禁止读者在馆舍内游戏[3],因此游戏服务的实践推广难度较大;2)由于公众对游戏的接受度不同,国外游戏服务的实践经验对国内工作的借鉴意义不强;3)虽然当前图书馆面临着纸质资源利用率下降的困境,但体制内缺乏有效的竞争,图书馆往往不会主动创新工作方式。   图书馆游戏服务虽被国内学者提及,但仍停留在价值探讨、可行性分析和服务方式研究等方面,对符合国内馆情的游戏服务路径研究较为薄弱。笔者认为,图书馆游戏服务的开展路径可以基于两个维度:一是游戏项目活动的推广,包括图书馆游戏服务项目的策划、宣传、执行和评价;二是游戏服务理念的推广,将游戏化的服务理念同图书馆传统的读者培训、信息素养教育、导读等工作结合,实现现有服务的创新。本文尝试将游戏服务应用到读者培训领域,以期弥补现有培训工作的不足,同时希望对国内图书馆游戏服务模式有所启发。   2游戏服务与读者培训工作的契合   图书馆应是市民的第二课堂,是社会重要的教育阵地。为充分发挥图书馆的教育职能,开展读者培训是必要且关键的工作。读者培训包含四个层次:一是入馆培训,包括图书馆服务、资源、制度等方面的介绍;二是文献检索培训,主要培训读者如何按需检索文献;三是图书馆导读,树立读者的阅读意识,培养其阅读习惯;四是信息素养培训,辅助读者按学科主题获取其感兴趣的知识。无论是何种层次的读者培训,宣传和介绍图书馆服务,培养用户使用图书馆的习惯,提高用户的信息能力是最终目的。虽然读者培训是图书馆服务的重要工作,然而在现实中读者培训面临着两个明显不足:1)培训方式乏味,“讲解+参观”是读者培训的主要方式,导致培训活动对读者的吸引力较弱,读者的参与性不强。2)培训受时空限制,现有的读者培训主要以集中面训为主,在规定时间、约定地点向读者开展培训,而这种传统培训模式因对读者的时间要求较高,虽有部分图书馆探索网络在线培训,但均以PPT课件指导读者自学为主,知识呈单向流动,缺乏交互,培训效果也不理想。   游戏服务作为图书馆一种创新服务模式,具有以下优点:1)趣味性。游戏提供了丰富有趣的游戏环境和场景,玩家可以通过角色扮演、完成任务、虚拟竞赛等途径,以轻松有趣的方式获得在现实中难以实现的生活体验。2)交互性。玩家可以跨区域同时登录游戏,通过游戏中的角色与玩伴们不断交互,共享隐性知识。3)教育性。由于沉溺游戏的案例

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