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超级玛丽制作揭秘1(87页)
MARIO CODE INSIDE
超级玛丽制作揭秘
制作 programking 博客 /programking
目 录
一、 超级玛丽制作揭秘1工程开始 2
二、 超级玛丽制作揭秘2图片基类MYBITMAP 4
三、 超级玛丽制作揭秘3游戏背景 类MYBKSKY 7
四、 超级玛丽制作揭秘4图片显示 类MYANIOBJ 9
五、 超级玛丽制作揭秘5魔法攻击 类MYANIMAGIC 13
六、 超级玛丽制作揭秘6时钟控制 类MYCLOCK 14
七、 超级玛丽制作揭秘7字体管理 类MYFONT 19
八、 超级玛丽制作揭秘8跟踪打印 类FILEREPORT 22
九、 超级玛丽制作揭秘9精灵结构struct ROLE 24
十、 超级玛丽制作揭秘10子弹的显示和帧的刷新 26
十一、 超级玛丽制作揭秘11子弹运动和打怪 27
十二、 超级玛丽制作揭秘12旋风攻击,小怪运动,火圈 29
十三、 超级玛丽制作揭秘13小怪和火圈,模板 34
十四、 超级玛丽制作揭秘14爆炸效果,金币 37
十五、 超级玛丽制作揭秘15金币提示,攻击提示 41
十六、 超级玛丽制作揭秘16攻击方式切换 43
十七、 超级玛丽制作揭秘17地图物品 44
十八、 超级玛丽制作揭秘18背景物品 47
十九、 超级玛丽制作揭秘19视图 48
二十、 超级玛丽制作揭秘20地图切换 50
二十一、 超级玛丽制作揭秘21游戏数据管理 53
二十二、 超级玛丽制作揭秘22玩家角色类MYROLE 58
二十三、 超级玛丽制作揭秘23玩家动作控制 63
二十四、 超级玛丽制作揭秘24角色动画 69
二十五、 超级玛丽制作揭秘25类GAMEMAP 全局变量 72
二十六、 超级玛丽制作揭秘26菜单控制 窗口缩放 76
二十七、 超级玛丽制作揭秘27程序框架WinProc 80
二十八、 InitInstance函数说明 85
二十九、 后记 87
类结构
图像层:
图像基类MYBITMAP
游戏背景MYBKSKY(MYBITMAP
游戏图片MYANIOBJ(MYBITMAP
魔法攻击MYANIMAGIC(MYBITMAP
逻辑层:
游戏逻辑GAMEMAP
时钟处理MYCLOCK
字体处理MYFONT
跟踪打印FILEREPORT
玩家控制MYROLE(MYBITMAP
结构和表:
精灵结构ROLE
物品结构MapObject
地图信息表MAPINFO
超级玛丽制作揭秘1工程开始
两个版本的超级玛丽下载量已超过5000次,谢谢大家支持。谁无法下载,请告诉我邮箱,我直接发。现在反映两个问题,一没有帮助文档,二代码注释太少。今天起,我揭秘制作过程,保证讲解到每一行代码,每一个变量。
代码我已经发布,可见做这样一个游戏并不难。今天讲准备工作,也就是所需要的开发工具。代码编写调试:VC 6.0,美术工具:Windows自带的画图(开始-程序-附件-画图)。这是最简陋的开发工具,但已足够。最好再有Photoshop,记事本或UltraEdit等等你喜欢的文本编辑工具。
游戏代码分两部分,图像部分,逻辑部分。先说图像部分:图像分两种,矩形图片和不规则图片。工程中的PIC文件夹下,可以看到所有图像资源
矩形图片有:
地面、砖块、水管、血条、血条背景。
不规则图片有:
蘑菇(玩家,敌人1,敌人2),子弹、旋风、爆炸效果、金币、撞击金币后的得分、攻击武器(那个从魂斗罗里抠来的东东)、火圈1、火圈2、箭头(用于开始菜单选择)、树木、河流、WIN标志、背景图片(游戏背景和菜单背景)。
所有图片都分成几个位图BMP文件存储。一个文件中,每种图片,都纵向排列。每种图片可能有多帧。比如,金币需要4帧图像,才能构成一个旋转的动画效果,那么,各帧图像横向排列。
图像层的结构就这样简单,逻辑层只需要确定“哪个图像,哪一帧”这两个参数,就能在屏幕上绘制出所有图片。
图像层的基类是:
class MYBITMAP
void Init(HINSTANCE hInstance,int iResource,int row,int col);
void SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,int wwin,int hwin);
void Draw(DWORD dwRop);
HBITMAP hBm;
//按照行列平均分成几个
int inum;
int jnum;
int width;
int height;
HDC hdcdest;
HDC hdcsrc;
这只是一个基类,上面是几个重要的数据成员和函数。它所描述的图片,是一个m行n列构成的m*n个图片,每个图片大小一致,都是
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