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第五章 界面设计 5.1 界面设计原则 人机交互界面设计所要解决的问题是如何设计人机交互系统,以便有效地帮助用户完成任务。 以用户为中心的设计中,用户是首先被考虑的因素。一个成功的交互系统必须能够满足用户的需要。 5.1 界面设计原则 设计开发人员和管理人员更多关注用户应该如何执行任务,而不是用户以何种偏好执行任务 用户的偏好是由用户的经验、能力和使用环境决定的,这对于设计过程相当重要 主要内容 界面设计原则 理解用户 以用户为中心的设计流程 站在用户的立场任务分析 以用户为中心的界面设计 5.1 界面设计原则 根据表现形式,用户界面可以分为: 命令行界面 图形界面 多通道用户界面 5.1 界面设计原则 命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为静态的文本字符。 图形界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少了键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及 5.1 界面设计原则 多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图,提高人机交互的自然性和高效性。 5.1.1 图形用户界面的主要思想 桌面隐喻 桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。 所见即所得 在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 直接操纵 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。 1. 桌面隐喻 图例可以代表对象、动作、属性或其他概念 这些概念可以用文字也可以用图例来表示 尽管文本表示某些抽象概念有时比用图例表示要好 1. 桌面隐喻--图例表示的优点 好的图例比文本更易于辨识; 与文本相比,图例占据较少的屏幕空间; 优点图例还可以独立于语言---因其具有一定的文化和语言独立性,可以提高目标搜索的效率 隐喻的表现方法 静态图标 流行的图形用户操作系统大多采用,如画有磁盘的图标表示存盘操作;打印机表示打印。直观易懂,单击图标即可 动画 视频 隐喻分类 直接隐喻:隐喻本身就带有操纵的对象。如Word绘图工具中的图标,代表图形绘制操作 工具隐喻:磁盘图标,打印机图标 简单形象,最普遍 过程隐喻:通过描述操作的过程来暗示该操作,如Word中撤销和恢复图标 1. 桌面隐喻 图形用户界面设计中,隐喻一直非常流行,如文件夹及垃圾箱。 晦涩的隐喻不仅不能增加可用性,反而会弄巧成拙。 隐喻的缺点:占用屏幕空间,难以表达和支持比较抽象的信息 2. 所见即所得 在WYSIWYG交互界面中,所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 大多数图形编辑软件和文本编辑器都具有 弊端:屏幕空间或颜色的配置方案与硬件设备所提供的配置不一样,两者之间很难产生正确的匹配,如打印机的颜色域小于显示器的颜色域,打印质量往往较低 3. 直接操纵 可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。 直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作 直接操纵特性 直接操作的对象是动作或数据的形象隐喻 这种形象隐喻应该与其实际内容相近,使用户能通过屏幕上的隐喻直接想象或感知其内容 用指点和选择代替键盘输入 操作简便,速度快捷; 不用记忆复杂的命令,对于非专业很重要 直接操纵特性 操作结果立即可见 用户可以及时修正操作,逐步往正确的方向前进 支持逆向操作 有了直接操纵后,会更容易出现错误操作 逆向操作可以很方便地恢复到出现错误之前的状态,有助于初学者探索 直接操纵用户界面 图形用户界面和人机交互过程极大地依赖于视觉和手动控制的参与,因此具有强烈的直接操作特点 直接操纵用户界面更多地借助于物理的、空间的或形象的表示,而不是单纯的文字或数字的表示。 有利于解决问题和进行学习 不用过多为计算机语义和句法分心 5.1.2 图形用户界面设计的一般原则 界面要具有一致性:简洁和谐 常用操作有快捷方式:(用户界面)简洁高效 提供必要的错误处理功能:纠正错误,取消 提供信息反馈:重要操作,避免无所适从 允许操作可逆:允许恢复,对出错宽容 设计良好的联机帮助: 合理划分并高效地使用显示屏幕:放大缩小 5.2 理解用户5.2.1用户的含义 简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含两层含义
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