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(思政课调查论文
老师评语:调查及报告都做得很规范,数据运用好,行文流畅,建议可行,很好。可直接打印提交.
关于大学生玩网络游戏的调查报告
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至2006 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,比2005年增加18.5%,预计2011年将达4478万人。年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003 年,便有报刊、学者提出“电子海洛因”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。?为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。? 一、 调查方法及样本概况? 本次《的调查问卷》由系学生调查小组在的指导下制作、发放和回收。调查以在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷份,回收问卷份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷份,有效率为93.%,符合问卷调查的一般规律和标准。? 样本整体中,男生占%,女生占%,;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占%,理学学部占%,信息与工程学学部占13.90%。? 二、 样本分析? (一) 大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径? 1、大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有%的同学表示自己玩过网络游戏,%的同学表示玩过网络游戏。总体而言,玩过网络游戏的人数多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。? 2、大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是大学学生了解网络游戏的最重要途径,有%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。总体而言,大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。? (二) 大学学生对网络游戏的基本态度及特征? 1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的%,而认为有一些影响的占总人数的%。这两项合起来占了总人数的%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“你对现在大学生玩网络游戏的看法”这一问题上,只有%的被调查者“不同意”,高达%的被调查者“同意”,而还有%的被调查者表示“”。这表明大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。? 2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。? (三) 大学学生对绿色网游的认知情况? 1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%
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