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  • 2017-01-26 发布于北京
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(游戏中的沉浸

本论文的主旨在于提供一种独特的方法论,用以指导游戏设计中的以玩家为中心的动态难度调节(DDA)。本论文并不是采用分析游戏过程数据的方法来产生被动的DDA体验,而是基于M.Csikszentmihalyi的Flow理论(沉浸理论)让玩家作出潜意识里的选择,进而帮助玩家定制出更适合自己的游戏体验。 在这里,主动DDA将被作为分析游戏以及确定为何某些游戏拥有更广受众时的一个新参数。介绍“2300年前亚里士多德说过:不论男人还是女人,他们所追求的无非是快乐……”- Mihaly Csikszentmihalyi (1990)动机在最近的30年里,视频游戏作为一种娱乐形式已经从受限的娱乐厅活动发展成为了一种成熟的媒体。它已经深入地渗透到了我们的日常生活以及社会中来。 一如玩具丰富了每个孩子的想像力,玩家的主动参与则让现代游戏成为了可以承载最多可能性的媒体。游戏伴随着越来越多的人的一起成长。对于他们来说,游戏不仅是一种艺术形式,更是严肃的媒体。尽管如此,游戏在“大多数人”的眼中——那些并不玩游戏的人——仍然只不过是肤浅的、会挑起争斗的玩意而已。自己玩游戏和看别人玩游戏,这两者之间可以用天差地别来形容。要想减轻这种对游戏的偏见和抗拒,最有效的方法就是创造出让这些非玩家也愿意去玩的游戏。当一个非玩家找到了一个适合自己口味的游戏,他也就不会再继续认为:“游戏是肤浅的”。因为商业市场的天性,专门为这些

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