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(数值试题2
数值试题
1、模型设计:
请设计一个角色属性成长的模型。利用excel表格(本题考察对公式的运用和对excel表格的操作,请保留表格中的公式与函数)
答:详细内容请查看EXCEL附件
点击连接打开
附图如下:
注释: (1)此模型对应职业为战士 (2)对应属性为力、敏、耐、智、精,对应等级为1~60级 (3)请使用滚动条调整角色成长曲线
2、请用java完成一个多面骰组的随机过程。(本来用VBA的给你该成JAVA了)
要求:(1)脚本完成后需说明该脚本的传入参数的个数与数据类型。
(2)脚本完成后需说明所用函数表达式,并说明运算结果的数据类型及数据范围。
答:脚本如下(图):
(1)需要1个时间变量,类型为时间,和2个临时变量,类型为整数
(2)公式为取模20,+1,结果为整型,范围在1~20之间
其中股子的面数,可能根据取模的值来调整
该脚本详细解释如下: #includetime.h 为程序运行时所需要包含的函数库,略过 void main(void) 为主函数 int i,k; 为整型变量,变量名是I和K srand((unsigned)time(NULL)); 为根据时间撒种子,类型为整数
目的是让rand()返回不一样的数字,如果不撒种子,每次调用rand()会有相同的值 k=rand()%20+1; 为生成随机数,取模,加法+1
rand()会返回一个0-65535之间的数字,
%是取模,rand()%20会得到一个0-19之间的数字
+1以后,会得到1-20之间的数字 printf( face=, k ); 为输出K的值,格式为FACE=K
3、游戏经济系统:
引用:“……免费游戏的经济系统设计不应具备收敛性,虚拟数据的出售,必然导致游戏中的通货膨胀。该系统的设计须将整体系统引导作为收益趋向,在这个基础上,可以人为的从设计层面将经济系统的表现划分为:基础层、扩展层、享受层……”
(1) 请分别描述数值策划对于这3个层级的调控手段。
(2) 请简单说明这3个层级在游戏角色的历程中所形成结构状态。
(3) 请简单说明设置游戏经济系统的目的是什么。
答:在免费游戏中,这3个层面分别针对根据消费类型划分的3个玩家群体
基础层为不愿意花钱的玩家,他们大多为有时间而没钱的玩家 扩展层为偶尔会消费一些的玩家,他们可以是各种类型的玩家 享受层为喜好花钱的玩家,他们大多为有钱而没太多时间的玩家 (1)各种系统玩法,决定了玩家类型的参与程度,但他们的交点,在于游戏中的可交易内容,例如时间多的玩家适合参与PVE类活动,装备和技术好的玩家适合参与PVP类活动等等
基础层,收入:刷怪、刷任务、采集、参加PVE活动等非常多(非常消耗时间)
支出:日常消耗、学习技能、购买坐骑、修理装备等 扩展层,收入:刷任务、生产、组织PVE活动等
支出:日常消耗、生产消耗、参加PVP活动等 享受层,收入:刷任务、商城购买、参加活动任务,比较少
支出:日常消耗、合成装备、组织PVP活动等(非常消耗资金)
(2)基础层的玩家主要通过NPC收入,维持日程活动,他们数量多,但消费水平低
扩展层的玩家活动比较居中
享受层的玩家主要通过在线商城购买、与其他2个层级的玩家交易,维持日常活动,他们数量最少,但消费水平高
(3)对游戏的经济制度进行宏观调控,控制货币的通货膨胀系数,维持玩家在游戏中的收支平衡,使游戏中的经济循环保持稳定
在政治经济学中,宏观调控也叫国家干预,是政府对国民经济的总体管理,是一个国家政府特别是中央政府的经济职能。
在游戏中,市场是无形的,宏观调控就是有形的,由于市场是具有盲目性的,所以宏观调控是可以使市场更好的发展的。
促进经济增长,使游戏中的生产力水平不断提高,玩家的活动内容不断增加 增加就业,使有时间的玩家与有钱的玩家更好地交易,更容易维持一个平衡点 保持物价稳定,使游戏中的整体物价稳定,保持金币通货膨胀的正常速度 调节国际收支,使游戏中获取的装备,与RMB购买的装备保持在一个可控制的范围
4、DC
(1)阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
(2)阐述使用正确的统计方法统计在网络游戏中用户需求倾向的几个过程及关键数据的抽取过程。
(3)试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档,公式结构图。
(4)试描述任意一款MMORPG的数值结构以及各种关键线。如有自己创作的,已面市产品,请描述自己创作的过程,数值构架以及中途修改或调试的过程。
答:分析游戏的总体平衡性,以及统筹与他们相关的方法
(1)货币:是一种商品,充当等价交易物
价值:自然资源与人类生活和商业交换的联系,以及物化在商品中的
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