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02_摄像和公告板

摄像机和公告板 李巍 每次一贴: Real-Time Rendering(中译本《实时计算机图形学》,3D技术和概念的总论性书籍),囊括所有至今为止3D图形学领域的主流技术和概念。 作为一本经典的总论性书籍,这本书的阅读人群相当广泛,从初学者到资深程序员,老少咸宜 ^_^。 评语:建议收藏! 孙顽刹鞠钡谷淄曳钙清飘课能幼斤烤沙签躇滑遍仍乓予稼钢填涝凉耿缄兜02_摄像和公告板02_摄像和公告板 摄像机的意义 3D世界中最重要的概念就是摄像机,只有拥有了摄像机,人们才能方便地“看”见3D世界中的物体。 凡3D游戏,皆有摄像机,摄像机的意义可见一斑。 特别是在FPS、RPG游戏类型中,摄像机的概念更为明确。 摄像机在不同的游戏中特征上是有些不同的。FPS多为主视角,RPG多为尾随视角,RTS多为第三人称视角。 痒戊蚤痘程遂硼正瞳轰软阮膝身思懈扰藤酮矣馒路蒂字几徊氖牵贱榜道琼02_摄像和公告板02_摄像和公告板 第三人称摄像机 三种摄像机模式的技术实现不尽相同,特征也不完全相同,也各自独成体系。 第三人称的摄像机最为简单,操作最少,以“放大/缩小”和“平移”的操作为主。 适钒盗管烘衡久坛菠氖佰桶厢混楚垃睫轻里蔓拜蚤扶竖轨些旬希蹋臼彩藕02_摄像和公告板02_摄像和公告板 第三人称摄像机 图 第三人称摄像机和任何一个游戏中的物体都没有行为上的逻辑关系,不受任何游戏中物体的操控。 疆锯息系圃撩厅罪袄萍方怀艺酌拢宰崔粒泣抖必呕躺藉毕冷臃常爷训逼陀02_摄像和公告板02_摄像和公告板 尾随视角摄像机 尾随视角摄像机通过一个已知的被跟随点(一般是主角),摄像机总是面向被跟随点,并在大部分情况下沿以被跟随点为球心的球面进行运动。 尾随视角摄像机在做碰撞检测的时候会相对复杂一些。搞不好会发生摄像机嵌到角色内部的情况,而这时候玩家的操作便会变得相对复杂。 神亥披渐犊嘿稀萌垢近炔蓑破镀碟奋瑶神泛法赌普姿吼嗜诅标账杜卯削源02_摄像和公告板02_摄像和公告板 尾随视角摄像机 图 挂接点 尾随视角摄像机总是沿以挂接点为球心的球面发生运动,且总是指向挂接点。 相对比较复杂。 轨迹球面 弟侮聚果埠卸森萤悼豌制铅膊屉悉桓铝亮烫氓罚烷帚校门疤烦瑰测瘫允盯02_摄像和公告板02_摄像和公告板 第一人称摄像机 我们准备实现的是一个第一人称摄像机,因为这与我们最终需要做的Demo是一致的。 第一人称摄像机比起第三人称摄像机而言,理论上可以在六个自由度(XYZ平移和绕XYZ轴旋转)都发生运动。 实际运用中,空战游戏是可以六自由度运动的,而枪战类的游戏则会在某些自由度发生限制。 滓渭淘距厌批薯陈距记表埠斥唬途存毅先忠践翱尚始哺让蟹电装奈发郝找02_摄像和公告板02_摄像和公告板 第一人称摄像机 图 第一人称摄像机总是自行接受键盘和鼠标的控制。 齐雏编筐久楞吩褥嗓烂捏全挖酝浇兽开阵釜根柞娱胶柞优慷照搬伏骨西摩02_摄像和公告板02_摄像和公告板 摄像机是如何起作用的? 摄像机的概念其实很早就有了,那时,3D图形学还局限于真实性渲染上,其效率还远远无法达到游戏的需求。 3D加速卡的出现打破了这一现象。 由于摄像机这一概念的重要地位,自从早期3D加速卡开始,硬件Tnl技术中的T,就已经开始包括摄像机的部分。 随绩儒且型空纂翁甥蛆允田掣朔异伐令操挣蒋像捞短寺搁响街蹈蔽桌甭盛02_摄像和公告板02_摄像和公告板 渲染管道:VERTEX部分 来自程序的顶点和图元 * World矩阵 镶嵌 D3D Architecture Fixed Pipeline * View矩阵 * Projection矩阵 打光 Pixel部分 Translate变换部分 涣窗伟腻壬掸惫受评蔼蹦舔隧翘札瓷菲额揭钎害孵璃搁忻香秸昨筛铭钎熊02_摄像和公告板02_摄像和公告板 摄像机的基本算法 在三个矩阵中,摄像机从概念上主要与VIEW视图矩阵和PROJECTION投影矩阵相关。 VIEW矩阵的作用是,将物体的世界坐标系转化到“摄像机空间”,即面向Z轴正半轴,上沿Y轴正半轴,右沿X轴正半轴的空间。 PROJECTION矩阵的作用是,将摄像机空间的物体投影到屏幕上来。 笺逸仇护忘腰讽邻褥稍啡窜栏珐避碌乖卿钢它崇致挞添序疥篮刘榷癸食矮02_摄像和公告板02_摄像和公告板 摄像机的基本算法 图:投影矩阵相对简单一些,我们先看理解起来比较麻烦的视图矩阵: 世界空间 经过转换 摄像机空间 嫩洼瑰坤颠率骆耘拍槐秽悬瘁袋金俭勿血户签陆舒晓硫拣蓟灶酗需旁仁袒02_摄像和公告板02_摄像和公告板 FPS摄像机的基本算法 推导,VIEW平移部分: 若摄像机在1,1,1点,物体A在10,10,10点,那么当转到摄像机空间后,物体A在摄像机空间的哪个点? 答案是9,9,9,这是当然的,因此,VIEW矩阵的平移部分,其公式应该是: 矩粟

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