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论关卡设计的艺术.
一.前言
建筑...它就象人一样,是活生生的。如同没有两片树叶是一样的,没有两幢建筑是一样的,它有自己的风格,自己的目的。它的创造者先赋予它灵魂,于是 它有了生命,就伸展出墙壁,门窗和楼梯来,这就它的形体,两者合而为一,和谐的就如同真理一样。
二.走进历史的长河
历史是最好的老师,通过历史,我们可以了解前人的一切,因此可以决定现在的事情,什么是对的,什么是错的...
*******
可能当人类发明了电脑之后不久,就有创造虚拟世界的想法了,因为他们看到了曙光。然而直到十二年前,wolf3d--世界上第一部第一视角设计游戏诞生后,这道曙光才算是变成现实。
十二年对于我们来说并不算长,然而当历史翻回到12年前的时候,我的眼中尽是辉煌和梦想,那是真正的英雄时代...
*******
1.wolf3d,有必要提及这一古老的游戏,正是它开创了关卡设计的艺术之门。然而说起为它创建关卡,那实在是有些乏味,你要做的事情就是把一系列的方块搭建起来。如同你在游戏中看到的一样,你能做到的就是方方正正的走廊,方方正正的大厅。不过这的的确确是关卡设计。
2.doom,id公司的成名之作。这是一个里程碑,因为Doom的关卡开始具备所谓关卡的基本要素了:首先,关卡设计的技术本质在于堆砌几何体,在doom中我们能够看到各种形状的几何体(不仅仅是长方体),如果你用过doom的编辑器,就知道doom的关卡设计中有几个重要的名词:顶点,线条和区域,顶点组成线条,线条组成区域,因为doom实际上不是3d的,所以,你只能在区域里面改变高度,换句话说,你不可能创建一个顶部形状和底部形状不一样的区域;其次,doom的关卡...有了点目的性,玩家的目的很简单,找到钥匙,开门,过关,虽然说是个简单的目的,但其作用不可忽视;最后,我还想和大家说,国外大多数的关卡设计师,都是从这个游戏开始他们的关卡设计生涯的.doom培养了一代人。
3.Quake I,还能说些什么呢,第一个3d的fps游戏,id总是技术上的先锋,看看这次它给我们带来些什么:全新的引擎带来了全新的关卡设计方法,doom时代的顶点,线条和区域变成了3d的块块,这是真正的堆砌几何体!多年的梦想终于变成了事实!还有什么东西我们不能制造出来呢?从大教堂到地铁站,理论上我们都能够做得出来(当然,q1的引擎不是很强大,做quake1的关卡设计和doom完全两样,直到现在也没有本质上的变化---在编辑器里面,你在xy,yz,xz三个面里面拉出来长方体,然后把他们拼接成为房间,如果需要别的形状,你可以通过切割或者调整顶点的办法来形成。总得说起来,因为引擎在绘制多边形,所以关卡设计就相当于在设计多边形。我看见过国外大师的作品(czg),真的是把引擎发挥到极限,令人叹为关止。QuakeI还给了我们什么?由于有可能做出比较形象的建筑,比如军事基地,山地等等,关卡设计的领域被拓宽了,因此关卡设计师得注重关卡中间的地形切换(在doom中几乎只有一种),而能否平滑的切换,也成为评价一个关卡设计师是否优秀的标准之一。
然而,quake1的设计师似乎并没有注重引擎以外的东西,我们仍然在屠杀和找钥匙,没有变化,这是很令我不满意的。
4.Quake2,玩过quake1,再玩quake2,最能够让人感到变化的就是:彩色灯光,旋转的门,还有就是关卡之间可以来回穿梭,我们分开来看一下:
彩色灯光:按照关卡设计师的看法,色彩不仅仅是好看,它还代表暗示,不仅仅是暗示气氛等等,它还能引导玩家的心理,这方面的话题我将在下面的部分提到;
关卡之间的穿梭:这是个非常重要的创意。quake2中首次有了level transition的概念,对于玩家来说,这仅仅是说,游戏更加复杂了,但是当我们站在关卡设计的角度来看---复杂的场景可以分开制作;同时,设计师可以尝试引入任务的概念(quake2中正是这么做的),这为更加复杂和美好的东西敞开了可能的大门,我们接下来的明星是---
5.Halflife,我称之为fps游戏和关卡设计的第二个里程碑!可能并不是很多人喜欢她(因为cs的缘故),但是她当之无愧。
1首次为关卡引入情节,并且是如此优秀的剧情,fps由此离开了屠杀时代。
Quake给我们带来了激情,那么halflife又给我们带来了些什么呢?
Halflife最引人注目的就是她的剧情,带有反政府和黑色幽默的剧情,我不准备在这里重复这个剧情,我想要探讨究竟halflife的设计师给并不先进的引擎添加了什么样的魔力,以至于几乎变成另外一个游戏?
2script系统,在halflife里面你可以控制所有的npc,让他们做出实现定好的动作,比如你一开始在anoulemous material里面看到的
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