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ACE弹幕射击游戏设计与开发
天津大学
Android实训项目开题报告登记表
小组成员: 蒋星韬
苗宇锴
谢利娟
所在院校: 软件学院
专业方向: 软件工程
导 师 I: 阎 赫
单 位: 中软国际
导 师 II: 张 怡
单 位:
开题日期: 2013年06月03日
中软国际技术部制
填表日期: 2013 年 06 月 03 日
实训题目 弹幕射击游戏设计与开发是一种卷轴射击游戏的形象化描述。是动作游戏的附属分类。这类游戏以竖版居多,玩家操控一位角色对来袭的大量敌人进行攻击,并在过程中升级、强化自我的能力,最终打败头目。弹幕射击游戏对于眼手间的配合、玩家控制角色的移动规划能力要求较高。“弹幕”这一词来自于“像幕布下落般倾泻而来的子弹”弹幕射击游戏结合了“射击”和“闪避”两大射击游戏的要素,玩家要“在敌人放出的大量子弹(弹幕)的细小空隙间闪避”,能给玩家闪避弹幕的时候的快感。
弹幕射击游戏一般有一下特点:
子弹普通射击游戏慢得多;
敌弹一定规则成
实际判定比的要小,使得弹幕游戏难度不似看上去那么高;
,擦弹等特殊系统
最先有以上特征的是在1997年发售的《怒首领蜂》,不过因为当时的电脑硬件及软件技术,画面上能显示的弹幕和人物单位都被大大制限;近年的CG处理技术已发展成熟,要在画面上显示上百名角色和上千发弹幕已经不成问题。在2000后,类似怒首领蜂的射击游戏陆续出现,确立了弹幕射击游戏的形象。以《东方project》为代表的日系设计游戏几乎清一色都是属于纵卷轴射击游戏,只有一部分的商业、同人弹幕射击游戏是属于横向卷轴射击游戏的。这是因为在人类眼睛的构造上,以上下视线(Y轴)判断从横而来的弹幕,比以左右视线(X轴)判断从上而来的弹幕难得多的关系,使得横向卷轴不适合用于敌方弹幕超密集的游戏上。
国外有许多之作,如《雷电》 ,《project》然而却优秀的弹幕,程度上是由于没有成熟的开发模式和可重复利用的开发引擎民间一直致力于弹幕游戏研究的人群,却缺乏相应的开发。导致无法被广泛传播。也拥有Storm这样优秀设计引擎不过难以上手,数据格式不规范难以设计游戏产品缺陷让。类型游戏的模型,减小开发难度;重复利用,扩展的开发引擎;弹幕射击游戏的开发模式更多的弹幕游戏爱好者参与开发,降低开发门槛;
利用软件方法弹幕游戏设计现有的开发模式,游戏各基本引擎整个开发流程一种开发模式。弹幕射击游戏开发的基本组件并在以后加以完善,一个成熟的弹幕游戏开发引擎
开发出一个的弹幕射击游戏并在其中融入。出发,在有限的时间内项目目标,依据目标,研究内容主要分为模型设计开发引擎设计,弹幕游戏设计设计弹幕中的所有资源内容框架依照面向对象方法进行设计,设计出一个规范弹幕游戏数据模型分析游戏的框架并加以改进,设计得出一个弹幕游戏通用框架和通用模型。根据出的框架和数据模型进行开发,降低开发成本,加快开发速度。设计设计的框架和模型,开发引擎,开发引擎主要包括以下组件:
引擎:主要用户控制和时间控制,用户控制包括用户的操作方法模式,时间控制包括时间轴设计,事件触发机制设计。
引擎:游戏中的各个关卡,场景布局,场景要素,场景事件。
:用来设计多种多样的弹幕,实现不同弹幕的不同特性。
引擎:设计游戏中的人物,头像,特点要素绑定等。
引擎:设计游戏剧情,剧情对话等脚本功能的引擎。设计的及其他,完成一个优秀的弹幕射击游戏主要包括游戏界面,设计控制方式,设计场景关卡,设计剧情对话,射击游戏人物,设计我弹幕,设计道具技能等碰撞检测方法,进行画面渲染,收集游戏美工素材等工作。便于与美工部分的区分,使得弹幕游戏设计爱好者能更好的参与进来,程序结构采用模型游戏繁多,通过把不同要素利用面向对象方法规范,方便游戏开发,有利用该类游戏开发资源的重复利用。一直缺乏有效的开发引擎把游戏要素分解到不同引擎,不同引擎构建不同要素之后组装成弹幕游戏的高效的引擎支持。
RPG元素设计问题
如何在弹幕游戏中融合,把技能,道具等系统融入到弹幕射击中来功能设定上要兼容这些新的元素。的世界观及剧情游戏才会吸引玩家设计出一个规
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