“Holibon动感游戏”介绍演示文件修改版.pptVIP

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  • 2017-02-07 发布于江苏
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“Holibon动感游戏”介绍演示文件修改版.ppt

“Holibon动感游戏”介绍演示文件修改版

概述 游戏产业本身属于互动数字内容产业,也属于文化娱乐 休闲产业,同时又是一个横跨互联网、 计算机、软件、消费电子 等诸多领域的综合体。 概述 游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业。 概述 中国的游戏产业在经历了多年的探索后,已经进入了一 个高速健康稳定发展的新阶段。 以网络游戏为例: 2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%。 实际销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。 对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献也达到了 400多亿元人民币。 中国游戏产业的大趋势:大力发展绿色健康类型游戏。 市场分析 1、游戏的分类 市场分析 市场分析 2、契合度分析 市场分析 市场分析 3、电视游戏现状分析 市场分析 市场分析 市场分析 3、数字电视机顶盒游戏概念界定及特性分析 市场分析 4、Wii的启示 市场分析 市场分析 市场分析 市场分析 市场分析 市场分析 市场分析 市场分析 市场分析 5、数字电视机顶盒动感游戏 市场分析 本土制作,中国文化 我们的风格:“健(康益智)、全(年龄级)、精(品游戏)” 。 更贴近主流文化价值观的游戏内容:体育运动、健康休闲、音乐舞 蹈娱乐为主,在很大程度上规避了暴力、成人、沉迷等弱点。 特别针对

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