3dmax动画制作技巧.docx

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3dmax动画制作技巧

控制器1脚本侦听器4汽车车轮行进动画数值关系5ProOptimizer修改器5柔体修改器5点缓存7制作水晶石发十字光星星8制作流下的瀑布10注视约束11连线参数后修改12粒子系统:雪12粒子系统:超级喷射13置换空间扭曲13FFD空间扭曲14MassFX14布料系统:Mcloth18CS骨骼系统19控制器:对象能够移动、旋转、缩放等都是有着相应的控制器控制着。比如将移动控制器替换,那对象便不能被移动。假如在位置控制器上指定噪波位置控制器会替换原来的位置控制器,物体会失去原来的位置信息而归于原点,并且不能移动,所以要想加噪波位置控制器,可以先给位置控制器加一个位置列表控制器,如图:在可用上,再指定噪波控制器就可保留原来的位置控制器。同样,旋转、缩放也有自己的列表控制器。 如果添加完噪波控制器默认是不能移动的,原因是:位置列表箭头在噪波上,可以选中位置XYZ,然后设置激活。也可以在菜单栏--动画中添加控制器,如图: 也可以在曲线编辑器中添加,而且更为详细,包括材质等。噪波控制器:右键--属性,如图案例:井盖抖动。通过菜单栏添加噪波控制器,默认权重激活的是噪波位置,所以无法移动,可以选择位置XYZ,点击设置激活,就可以移动了。可通过改变权重值,来制作动画。脚本侦听器 可以记录动作,为重复动作的物体直接赋予动作。打开脚本侦听器窗口:也可以右键左下角脚本区,open listener window. 点击启用,开始录制。录制后可以将动作制作成一个按钮:自定义用户界面---工具---新建,然后将代码直接拖至新建按钮上即可。汽车车轮行进动画数值关系:ProOptimizer修改器 可以减少模型的点数。 先点计算,然后减少顶点数。柔体修改器用于制作船行水面。默认不会和船产生波纹效果,需要在力和导向器中添加。创建导向器:创建列表--空间扭曲--导向器。在修改面板中点击拾取对象,拾取船的模型。然后在柔体修改器中的导向器中,添加拾取导向器。默认的船在水面行走到达边缘的影响力减小,从权重和弹力线中可以看出颜色不一样,可以选中一个点,然后Ctrl+A选中所有点,然后点击顶点权重中的绝对权重,则所有点的影响力都一样了。创建简单软体:点击创建简单软体,可以达到水波向外扩散的效果。因为默认的效果只有和船体解除的点才发生形变,并没有传递出去。点缓存动画太卡可以给水面加一个点缓存修改器,其作用是将点的动作缓存到一个文件中,下次其播放的时候直接调用缓存文件。首先要新建一个目录存放缓存文件,然后点击记录,上边会显示缓存信息。然后点击禁用下面的修改器,这样柔体修改器变不会产生作用了。置换修改器:可以添加一个图像,让水面显示波动的效果。白色的地方凸起,黑色的地方凹陷。勾选序列,会按照图片名字编号相关的全部添加进来。制作水晶石发十字光星星镜头效果高光:首先在渲染设置当中点击:视频后期处理(Video Post)需要现将场景添加进来,点击上方工具栏的,将摄影机01作为场景,单机确定。再点击,添加镜头效果高光。双击镜头效果高光,单机设置按钮,单机预览会看到效果,但是背景不是我们要的,点击VP队列,将队列中的场景渲染出来。然后看下水晶石物体的属性,查看其G缓冲区对象ID,在镜头效果高光中对象ID为1,需要将G缓冲区ID也设置为1,才能看到效果。然后再点击更新,便能看到效果。镜头效果高光设置中,可选择十字亮星的显示方式,在过滤中按照色调显示。更改颜色控制亮星的显示数量。可以通过点击图像输出事件,,给它定义文件名和存放位置。然后通过执行序列,将其渲染输出。制作流下的瀑布在ps中应用运动模糊,制作一张黑白透明贴图添加到材质不透明度中。制作动画,调节偏移Offset中V的值。比如V值从0帧的0变为20帧的5,在曲线编辑器中,找到V值变化曲线,将曲线变成直线,然后选择编辑--控制器--超出范围类型将出点设置为线性。这样瀑布便能一直重复0到20帧的动作,一直运动下去。注视约束:可通过动画--旋转约束--注视约束添加。添加后原物体位置会改变,可勾上注视约束卷展览中--保持初始偏移。案例,制作瓦力注视蝴蝶。注意:1.当蝴蝶飞进眼睛,两个眼睛会对眼交叉,可为每个眼睛建一个虚拟对象,将眼睛分别注视约束到虚拟对象上,再将虚拟对象绑定到蝴蝶上。2.约束前要将蝴蝶放于眼睛的正视位置。也可以通过设置方向来调整,前提取消保持初始偏移。连线参数后修改两个齿轮旋转,已经连线的齿轮,可以通过齿轮的子级别的修改来完成齿轮的吻合。粒子系统:雪要想在第0帧的时候就已经开始下雪,可以将开始设置为-10雪花的渲染类型选择面,然后可以给雪花上一个材质。标准类型,漫反射为白色。由于雪花边缘有透明,可以给材质不透明度加一个渐变材质。默认为线性渐变,可以改为径向渐变。注意:灯光会将雪的阴影投

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