总结使用优化游戏运性行能的经验.docVIP

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  • 2017-02-08 发布于北京
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总结使用优化游戏运性行能的经验

流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。--当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功能。我们总结了这种为将目标设备的帧率控制在60fps而进行衡量、调整、再衡量过程的中相关经 一、遇到麻烦时要调用“垃圾回收器”(Garbage Collector,无用单元收集程序,以下简称GC) 由于具有C/C++游戏编程背景,我们并不习惯无用单元收集程序的特定行为。确保自动清理你不用的内存,这种做法在刚开始时很好,但很快你就公发现自己的分析器经常显示CPU负荷过大,原因是垃圾回收器正在收集垃圾内存。这对移动设备来说尤其是个大问题。要跟进内存分配,并尽量避免它们成为优先数,以下是我们应该采取的主要操作: 1.移除代码中的任何字符串连接,因为这会给GC留下大量垃圾。 2.用简单的“for”循环代替“foreach”循环。由于某些原因,每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存。一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃

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