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- 2017-02-09 发布于重庆
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Java课程实践报告
目 录
第一章 需求分析 1
1.1 可行性分析 1
第二章 总体设计 5
2.1 类关系 5
第三章 详细设计 7
3.1 主类EBlock 7
3.2 类MyPanel 8
3.3 类GameCanvas 8
3.4 类Command 10
3.5 类Block 11
3.6 类MyTimer 12
3.7 类WinListener 13
第四章 运行效果与测试 14
4.1 测试与调试 14
4.2 游戏运行情况: 15
4.3 测试与调试结果: 21
工作总结 22
第一章 需求分析
1.1 可行性分析
1.1.1 游戏概况分析
俄罗斯方块游戏是本世纪70年代由前苏联电脑工程师Alexey Pajitnov创造的一款积木游戏,其版权被任天堂公司购买。在中国,最早于80年代初出现在街机上,后来被移植到任天堂公司家喻户晓的“红白机”上。90年代该游戏被制作成一种单一游戏的简易掌上游戏机,曾经在中国风靡一时。再后来,方块游戏被移植到手机、电子字典、PDA等多种载体上,特别是电子字典版本的俄罗斯方块,在高校中的影响力非常大。俄罗斯方块勘称世界上最为经久不衰的游戏之一,简单的规则带来无穷的乐趣而且老少皆宜。
无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。然而,还有一个很强的理由让我们去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大的游戏”。请这样想:有哪个当代的电子游戏或电脑游戏能与它相提并论?比如说,能被100年后的人们继续拿来玩?
没有,除了《俄罗斯方块》外一个也没有。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。比如,《俄罗斯方块》与象棋就不同,你不能以任何实体形式去玩俄罗斯方块。的确,在许多年里,《俄罗斯方块》以无数形式经过了大量变形和更改,但游戏核心依然保持不变。这些游戏的核心能够提供吸引人亲自动手实践的挑战。
《俄罗斯方块》的起源实际上要追溯到八十年代中期,尽管它的人气一直到几年后才开始显露出来。游戏的概念十分简单,如今已经成为一种公认的规则:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列。你没法打赢《俄罗斯方块》,因为你坚持得时间越长,游戏速度也就变得越来越快,而游戏的吸引力就在于使你顶住碎块的进攻,支撑的时间比上一次更长。《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。
这个具有定义性和广泛影响的益智游戏激发了整整一种风格的作品,特别是后来数年间发源于日本的某些优秀的益智游戏,它们全都在《俄罗斯方块》的基础上作了自己独特的改动。然而,虽然这些游戏看上去各有千秋,但它们与《俄罗斯方块》的内在相似性却无可否认。
在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。绝大多数人都能说出,自己有某些对游戏毫无兴趣的亲朋好友,却令人难以置信地痴迷于《俄罗斯方块》。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。
1.1.2 游戏内容分析
俄罗斯方块游戏是一款操作简单,规则简洁的游戏,基本规则如下:
1.一个用于摆放小型方形的平面虚拟场地,其大小:行宽为,列高为,以每个小正方形为单位; 2.一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块,共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名; 3.通过预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分。而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。4.如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度则游戏结束。
按键控制 方块变化 按钮名称 点击后游戏变化 方向键左 方块左移 开始游戏 游戏开始 方向键右 方块右移 提高级数 级数加一 方向键下 方块下移 降低级数 级数减一 空格键 方块变形 暂停游戏 游戏暂停 退出游戏 游戏退出关闭
总体设计
2.1 类关系
本俄罗斯方块游戏共有7个java源文件
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