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《三维建模与景观设计》实验四
4.1? 场景设计——公园一角
4.1.1? 确定场景的整体构架
(1)启动3ds Max,首先来制作地面和水面。这两个对象的创建是通过“平面”命令来实现的,其中水面的制作是通过创建平面后,为其添加“噪波”修改器,制作出水面上的波动效果。进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,然后在“对象类型”卷展栏中单击“平面”按钮,在“顶”视图中创建一个平面对象,并将其命名为“地面”,如图4-1所示。
图? 创建地面对象
2)在“顶”视图中,按下Shift键不松沿X轴正值方向拖动创建的地面对象,至合适位置后松开鼠标,会打开“克隆选项”对话框,如图4-2所示设置对话框,对其进行复制。
图2? “克隆选项”对话框
3)将复制出的对象名称更改为“水面”,然后对其参数进行调整。完毕后在“前”视图中向下移动对象的位置,使水面的高度低于地面,如图4-3所示。
图3? 调整复制对象
4)确定“水面”对象为选择状态,在“修改”命令面板的“修改器列表”中选择“噪波”选项,为该对象添加“噪波”修改器。参照图4-4所示对“噪波”参数进行设置,完成水面的创建。
图4? 设置“噪波”参数
5)下面来创建地面上用于固定栏杆石礅模型。进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表中选择“扩展基本体”选项,进入“扩展基本体”的创建面板。在该面板中单击“切角长方体”按钮,然后在“前”视图中创建切角长方体对象,并将其命名为“石礅”,如图4-5所示。
图5? 绘制切角长方体
6)进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表中选择“ACE扩展”选项,然后在“对象类型”卷展栏中单击“栏杆”命令按钮,接着在“顶”视图中沿石礅模型绘制栏杆对象,将其命名为“栏杆”,效果如图4-6所示。设置参数如图4-7所示。
图6? 栏杆对象
图7? “栏杆”的设置参数
7)接下来通过“长方体”和“平面”命令,创建出地面上的小路和小路两侧的护围,如图4-8所示。由于创建方法比较简单,在此就不再具体讲述。
图8? 创建小路
4.2? 创建场景对象
(1)场景的整体构架确定后,下面就需要创建具体的场景对象了。首先来创建长椅模型了。进入“扩展基本体”创建命令面板,在该面板中单击“切角长方体”按钮,接着在“左”视图中创建一个切角长方体,如图4-9所示。
提示:为方便大家观察,图中已经将先前创建的对象隐藏。
图9? 创建切角长方体
2)在“左”视图中按下Shift键,沿Y轴正值方向拖动创建的“切角长方体”对象,打开如图4-10所示的“克隆选项”对话框,设置对话框中的参数,完毕后单击“确定”按钮将其复制多个。
图0? 复制对象
3)将创建的9个切角长方体框选,然后执行“组”→“成组”命令,打开“组”对话框,如图4-11所示,将其成组。
图1? 成组对象
4)确定“靠背”对象处于选择状态,在“修改”命令面板中为其添加“FFD(长方体)”修改器,如图4-12所示。
图2? 添加“FFD(长方体)”修改器
5)进入“FFD(长方体)”修改器的“控制点”次对象编辑状态,然后在“左”视图中对控制点的位置和角度进行调整,如图4-13所示。
图3? 调整控制点
6)切换到“左”视图,参照图4-14所示再次对两侧的控制点进行调整。最后退出次对象编辑状态。
图4? 调整后的靠背模型
7)通过创建切角长方体,然后对其进行复制的方法,制作出座位上的木板模型,效果如图4-15所示。
图5? 制作座位木板
8)进入“标准基本体”的创建命令面板,在该面板中单击“圆柱体”按钮,在“前”视图中创建一个圆柱体对象,如图4-16所示。
图6? 创建圆柱体
9)在“左”视图中调整圆柱体的位置使其与木板的左右边界对齐,大家也可以通过“对齐”命令将其精确对齐。完毕后然后将其复制,并调整到座位的前边缘,如图4-17所示。
图7? 复制并调整对象
10)通过“切角长方体”命令,在视图中创建切角长方体,制作出扶手模型,如图4-18所示。
图8? 创建扶手模型
11)在“标准基本体”创建面板中单击“球体”按钮,然后在“顶”视图中的扶手模型上创建球体模型,然后将该球体设置为半球,如图4-19所示。
图9? 创建半球
12)复制半球模型,并调整复制对象的位置如图4-20所示。
图0? 复制半球模型
13)在“扩展基本体”创建命令面板中单击“切角圆柱体”按钮,然后在“顶”视图中创建切角圆柱体。完毕后为其添加“FFD(圆柱体)”编辑修改器,调整对象的形状,使其与靠背侧边缘形状相符,制作出靠背的侧梁,如图4-21所示。
图1? 制作靠背侧梁
14)在“左”视图中将制作的扶手、扶手装饰和靠背侧梁模型同时选中,然后单击主工具栏中的“镜像”按钮,
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