算法与程序设计第二课.docVIP

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算法与程序设计第二课

课题:枚举法和二分法介绍 枚举法: 来看一个问题: 警察局抓了a,b,c,d 4名偷窃嫌疑犯,其中有1人是小偷。审问中: a说:“我不是小偷”。 b说:“c是小偷”。 c说:“小偷肯定是d”。 d说:“c冤枉人”。 现在已经知道4人中3人说的是真话,1人说的是假话。问到底谁是小偷?试编程找出小偷。 问题分析: 将a,b,c,d 4个人进行编号,号码分别为1,2,3,4。则问题可用枚举法来解决 算法设计: 用变量x存放小偷的编号,则x的取值范围从1到4,就假设了他们中的某人是小偷的所有情况。4个人所说的话就可以分别写成如下所示。 a说的话:X1 b说的话:x=3 c说的话:x=4 d说的话:x4 在x的枚举过程中,当这4个逻辑式的值相加等于3时,即可以表示“4人中3人说的是真话,1人说的是假话。” 程序流程图(附后): 程序如下: for x =1 to 4 if (x1)+(x=3)+(x=4)+(x4)=3 then print chr$(64+x),”is a thief.” end if next x end 运行结果:C is a thief. 算法说明: 为了算法的方便运行,对人名进行了数字化,但结果的形式还要符合题目的描述,所以输出时,用到库函数chr$()将数字化为对应的字母。 枚举法: 上节课讲的“韩信点兵”问题采用的算法是枚举法。还有“百鸡百钱(一百个铜钱买了一百只鸡,其中公鸡一只5钱、母鸡一只3钱,小鸡一钱3只,问一百只鸡中公鸡、母鸡、小鸡各多少)”,“水仙花数”(在100-999之间的任意一个整数,只要满足:这个整数的个位的立方+十位的立方+百位的立方=这个整数,那么这个数就叫做水仙花数)等问题都可以用枚举法来完成。 过程小结: 枚举法又称穷举法,是利用计算机运算速度快,精确度高的特点,对要解决的问题的所有可能情况,一个不漏地进行检验,从中找出符合要求的答案,枚举法是通过牺牲时间来换取答案的全面性。 补充材料:我国的“天河一号A”,4700万亿次/秒,这台计算机运算3秒钟的数据量,用1个人去算,完成时,地球已经不存在了。 接下来,我们来学习另一种算法 二分法(通过猜数游戏引入): 先把设计好的程序执行: randomize timer i = 0 x=int (rnd*100)+1 do i= i+1 input “Please Input the number ”,y if yx then “Too large!” if yx then “Too small!” loop until y =x print “ok! You are right! The number is : ”,x print “The number of times that you guess:”,i end 让学生猜测,并给出简便方法 二分法查找: 二分查找又称折半查找,是逐步逼近的一种算法。是一种效率较高的查找方法。从N个数中顺序查找指定数,利用枚举法,在最坏情况下需要查找N次,而从N个有序排列的数中用二分法查找到指定数,在最坏的情况下的查找次数为:K=log2(n+1)。 若查找区间为1…1000000,在最坏情况下也只需查找20次,因为220=1048576。 二分法算法描述: 特别说明:以下算法描述仅针对上面的数游猜戏 设H表示查找区间的首数,T表示查找区间的尾数,M表示查找区间的中间数,X表示要查找的数。则二分法查找的过程可表示如下: H=1 :T=100 DO M=INT((H+T)/2) IF XM THEN T=M IF XM THEN H=M LOOP UNTIL X=M 小结:二分查找又称折半查找,是逐步逼近的一种算法。在数学解题中常用来解决求方程的近似解问题。 开始设置初始查找区间H=1 T=100 开始 设置初始查找区间 H=1 T=100 求中间值存入M M=INT((H+T)/2) XM? 重新确定查找区间右边界:T=M M=INT((H+T)/2) 是 否 XM? 重新确定查找区间左边界:H=M M=INT((H+T)/2) 是 否 X=M? 是 否 “找到” 结 束 猜数游戏流程图: 开始打开随机数发生 开始 打开随机数发生器 Y X ? 产生随机数存X中 输入猜想数存Y中 Y X ? Y = X ? 输出猜中相关信息 结 束 输出“大了”提示 输出“小了”提示 是 否 是 是 否 否 “谁是小偷”问题流程图: 开始a:x1 b:x=3 开始 a:x1 b:x=3 c:x=4 d:x4 (x1)+(x=3)+(x=4)+ (x4)=3 是 把x变成字母 Chr$(64+x) 输出chr$(64+x) 结束 否 x

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