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3DS MAX2011教学板书
第一节:3DS MAX2011简介与界面组成
1、3DS MAX2011简介
3DS MAX是由美国Autodesk公司研制开发,目前是最流行、最广泛的三维设计软件之一,拥有悠久的历史。主要应用于建筑装璜影视游戏3DS MAX2011界面组成
(1)菜单栏:集合了该软件的所有命令
(2)常用工具栏
(4)视图区:共包括四个视图,分别是:顶视图、前视图、左视图、透视图。
(5)命令面板:包含有建立面板、修改面板等。
(6)状态栏
(7)视图控制区
3、3DSMAX为什么要提供四个视图
(1)顶视图、前视图、左视图分别用来显示三个平面图,通过三个平面图就能确定一个三维立体图,透视图就是用来显示这个立体图三维效果。
(2)通过多个视图可以更准确来确定图形的位置。
第二节:3DS MAX2011界面的优化
1、如何让界面恢得到2009工作界面
自定义——加载自定义用户界面方案——3ds max2009
2、显示小图标
自定义——自定义——首选项——常规——使用大工具栏按钮
3、隐藏帧轨迹
自定义——显示UI——显示轨迹栏
4、隐藏导向栏
视图——viewcube——显示viewcube
第三节:长方体的建立
1、创建标准基本体
(1)建立面板——几何体——标准基本体
(2)长方体
2、所有视图最大化显示
以最大的方式显示所有的物体
3、环绕
一般只用来旋转透视图,很少对其它的视图进行旋转。
4、视图控制
(1)顶视图(按T键)
(2)前视图(按F键)
(3)左视图(按L键)
(4)底视图(按B键)
(5)透视图(按P键)
第四节:长方体参数的修改
1、分段:表示物体内部结构的复杂程度。
2、渲染
注:渲染一般也只用来渲染透视图
第五节:实例——木凳的制作
1、重置:将场景还原。
2、Shift:复制
3、Ctrl:加选
4、Alt:减选
第六节:实例——电脑桌的制作
1、G:隐藏或显示网格线
2、最大化视口切换
3、缩放视图
第七节:标准基本体1
1、圆锥体
修改面板参数:半径1、半径2、高度、高度分段、端面分段、边数、平滑、切片起始位置、切片结束位置。
2、球体
修改面板参数:半球
第八节:标准基本体2
1、几何球体
(1)四面体
(2)八面体
(3)二十面体
注:表示物体结构复杂度
2、圆柱体
3、管状体
4、圆环
5、四棱锥
6、茶壶
7、平面
第九节:实例——茶杯
第十节:实例——自动笔
G:隐藏或显示网格线
第十一节:旋转操作
1、旋转:可以沿X,Y或Z轴进行旋转。
2、自定义——首选项——Gizmo——旋转方法——旧版本R4
第十二节:实例——雪人
第十三节:中心点和轴心点
1、中心点:指物体的几何中心,中心点的位置是不可以改变,因为中心点的位置是由物体的形状所决定的。
2、轴心点:指物体坐标位置,物体坐标在什么地方轴心点就在什么地方。轴心点是物体旋转、移动等操作时的参照点。轴心点的位置是可以更改的。
第十四节:如何改变轴心点的位置
1、层次面板
(1)仅影响轴:表示只移动轴心点,不移动物体。
(2)仅影响对象:表示只移动物体,不移动轴心点。
第十五节:实例——轴心点的应用
1、角度捕捉(A)
2、可以通过角度捕捉设置任意捕捉的度数。
3、渲染——环境(更改染背景的颜色)
第十六节:实例——钟表
1、原位置复制(编辑——克隆)
第十七节:扩展基本体
1、异面体
2、切角长方体
3、切角圆柱体
4、胶囊
第十八节:实例——胶囊
1、选择对象的方法:
(1)单选
(2)包围式
(3)接触式
第十九节:复制类型
1、复制类型
(1)复制:原物体和目标物体保持相互独立的关系。
(2)实例:原物体和目标物体保持相互关联的关系。
(3)参考:原物体和目标物体保持单方向关联关系。
第二十节:对齐命令
一、对齐
1、最小(最小边):每个轴反方向所对应的边。
2、中心:就是指物体的中心点。
3、轴点:就是指物体的轴心点。
4、最大(最大边):每个轴正方向所对应的边。
注:(1)对齐至少要有2个或2个以上的物体才能对齐。
(2)轴向指的就是物体要移动的方向。
第二十一节:实例——钟表(用对齐命令)
第二十二节:缩放与镜像
1、缩放类型
(1)等比例(鼠标变成一个三角形的时候)
(2)不等比例(鼠标变成类似三个三角形的时候)
2、镜像
第二十三节:阵列命令 1
1、阵列(工具——阵列)
(1))
(2)交集
(3)差集(())X:冻结坐标
第三十七节:实例——灯隔
第三十八节:线——点
(点)几何体
(1)打断:可以使图形的一个节点变成两个节点。
(2)焊接:可以将多个节点焊接成一个节点。(焊接范围值)
(3)优化:就是加点。
(4)插入:就是一边加点一边可以改变原物体的形状,另外还有延长线的功能。
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