推出动画基础讲解第一篇时间间隔和空间间隔.doc

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推出动画基础讲解第一篇时间间隔和空间间隔

第一篇 时间间隔和空间间隔(Timing and Spacing) 其实现在国内已经有翻译的不错的动画基础教材了(虽然也不算多)那么就不再是针对没有好教材的朋友,而是没有时间看那么大本大本书,或者看不懂的朋友,或者现在还在下载一套一套标明“三维动画教程”的教程的三维‘动画者’。 动画就是动画,二维三维胶泥都是一个规则。 画画画得好,模型做得漂亮,不代表你是一个优秀的动画师。这个职业是不同的。在现在三维动画成为主流的时候,一个很棒的动画师有可能完全不会画画。这样说你就更能理解动画师是个分离开来的角色。如果你是一个动画公司的管理人员或者导演,你没有个专门做的动画的人员,而是叫建模人员或其他专业的人员来兼,问问自己是否本末倒置了。 为什么自己的动画动起来很慢很硬很无聊(不专业)? 动画师是动画的演员。有好演员就有如亚鹏之类的烂演员。表演有面部,肢体等等,但作为动画师,最基本的是要知道时间间隔(timing)以及相关时间这个角色/物体的空间间隔(spacing)。 //提问:一秒是多少张图? 不管你能不能回答,从现在开始你的脑海里要有下面的数据。 电影是24张,PAL(中国,欧洲)制电视是25张,NTSC(美国)是30张,window图片浏览器上GIF最快能到12张,flash的默认是12张。 //提问:1,3,5,7,9,11,13,15.。。这些数字第一个印象是什么? 这些是传统二维动画的时候,一般需要画的图的号数。什么意思? 对于24帧/秒的情况(我们基本也都只会按24FPS来讲),二维动画师只需要画第1张,第3张,第5张。。。。然后每张拍两下也就是每张图停留两帧,就可以基本达到动画流畅。日本很多动画为了追求效率,每张图停留3,4帧的情况也常常出现。 半秒钟是12帧,下一个半秒从第13帧开始; 1/4秒是6帧,下一个1/4秒从第7帧开始;等等 这些现在看起来很简单, 不是吗?那么从现在开始就运用到实践中。明确的说出你要什么发生在第几帧,并练习快速的和现实中的几点几秒兑换。 //提问:要做下面这个小球动画,你会怎么做?一张一张的连续画出来吗? ball01.gif (2.66 KB) 2008-8-22 12:34 第一,我们先要找到几个关键的接触点(你在讲营销吗?),这几个关键点就是所谓的‘关键帧’。 第二 我们要先意淫这几个接触点发生在第几帧,这个例子里面,在下意淫和调试出来大概可以估计为第1帧,第11帧,和第21帧。 ball03.gif (1.37 KB) 2008-8-22 12:34 第三 我们再将基于相邻的两个位置,将这些帧的中间帧画出来。做专业动画和专业油画一样,是往碗里先填石头,再填沙,再填水这样一步一步向下细化的过程。 虽然迪斯尼的专业课程都没有禁止你一张张按顺序画,只要能出漂亮得成果来有什么关系。但是经验上来讲,上面介绍的传统的方法效率上更高,动作更准确。 //提问:“意淫”是什么? 因为没有个具体的词,所以从04年写这个第一篇的时候就用的这个词。意淫是一个动画师长期积累下来的,指能够估计出某两个动作中间可能间隔的时间的一种能力。(第二课故事板的时候也会谈到这个) 也许你前几次判断不出来或者和预期的效果相差千里,随着上万次的练习,慢慢你就知道,一个普通的走路(两脚都接触一次地)的时间是1秒=24帧,你可能需要画8-12张图来充满这24帧,猫科的跑步(从身体完全伸展到下一次完全伸展)大概是1/4秒-半秒=6-12帧,你可能需要画4-6张图来充满这12帧 xsheetballs4.gif (104.47 KB) 2008-8-22 12:34 //提问:这个是什么东西? 这个是标明帧之间的间隔的,大多数情况不会是‘匀速的’,即使是你将手从桌上提到空中,也不会是完全匀速,这就需要标明从桌上到空中中间的位置间隔。 现在这个情况就是小球从空中开始下落有加速度,所以,第1,3,5,7帧的间隔因该比较近,(如果说三维曲线的话就是说tagents比较水平)但越来越大,第9到11帧间隔那么大,说明球速已经很快了,第9帧以后接触到地面,因该被迅速弹起,也就是说第11和13帧的距离因该也比较大,才能显出被弹起来的力度,然后小球运动到空中,动能越来越小,第15,17,19,21帧的间距就越来越小。 就是这么简单。那么从现在开始也把这种思路使用在你平常的工作中吧。 //提问:同样用这个白小球形象,你能只靠不同的timing和spacing让人看来出来不同吗?你能表现乒乓,篮球和装水的气球吗? 不相信timing and spacing非常重要吗?下面这个是匀速的情况,能看出重力的不同吗? 关键帧和故事板其实很像。关键帧是对一段动作的时间和位置的描

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