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第三章动画制作方法2轨迹视图讲解
视窗中关键点之间的曲线如图所示。 加速运动曲线 回到视窗中,播放动画观看球体运动,球体是不是在作加速直线运动。 贝兹控制器 噪声控制器 线性控制器 实例:球桌上跳动的乒乓球 学习轨迹视图的轨迹曲线编辑修改功能: 1、关键帧的设置和修改 2、动画曲线的循环设置 学习运动面板的轨迹功能 体会虚拟体的作用 ● 弹跳的球体动画 技术要点:使用Track View动画轨迹编辑器制作球体跳动、挤压变形动画,通过功能曲线的调节合理的弹跳、弹性变形动画,并通过动画控制模块制作小球沿着圆形路径运动的效果。 弹跳的球体动画 弹性变形的球体 跑动的弹性球体 五、 正向运动和反向运动 1. 正向运动 当父物体移动时,子物体一定跟随;但是子物体移动时,父物体不会受到任何影响 。 2. 反向运动 子物体的运动影响到父物体的运动。 系统提供了两种关节即“滑动关节”和“转动关节”。 可以给定义的关节添加任意轴向、角度或距离的限制。并且可以通过设置关节运动的优先顺序以及阻尼使动画变得生动。 “反向运动学”卷展栏用于分解连接在IK运动链上的各子体的运动。可以确定每个子体的关节的位置和转角,从而使整个对象动画正确运动。 “对象参数”卷展栏用于定义角色动画运动链的各个子体,以及各自在运动链中的优先顺序、排序和关联等。 “转动关节”卷展栏用于定义打开IK时这些被定义的转动关节如何动作。 二、 时间编辑器 “时间配置”主要用于设定时间,可以使得播放的动画的速度、连贯度等得到相应的调节。 时间配置主要包括帧速率,时间显示,播放,动画和关键点步幅设置 帧速率的设定可以有四种形式: “NTSC”(30),“电影”(24),“PAL”(25)和“自定义”。 3ds Max是一个基于时间的动画制作软件,最小的时间单位是Tick(点),相当于1/4800秒。系统中默认的时间单位是帧,帧速率为每秒30帧。用户可以根据需要设置软件创建的动画的时间长度与精度。设置的方法是单击动画播放控制按钮区域中的按钮,打开Time Configuration对话框,如图所示。 Frame Rate(帧速率)选项组用来设置动画的播放速度,可以在不同视频格式之间选择,其中默认的NTSC格式的帧速率是每秒30帧(30bps),Film格式是每秒24帧,PAL格式为每秒25帧,还可以选择Custom格式来设置帧速率,这会直接影响到最终的动画播放效果。 Time Display(时间显示)选项组提供了4种时间显示方式供选择。 Frames:帧是默认显示方式,时间转换为帧的数目取决于当前帧速率的设置。 SMPTE:用Society of Motion Picture and Television Engineers(电影电视工程协会)格式显示时间,这是许多专业动画制作工作中使用的标准时间显示方式。格式为“分钟:秒:帧”。 FRAME:TICKS(帧:点):使用帧和系统内部的计时增量(称为ticks)来显示时间。选择此方式可以将动画时间精确到1/4800秒。 MM:SS:TICKS(分钟:秒:点)。 Playback(重放)选项组中用来控制如何回放动画,并可以选择播放的速度。 Animation(动画)选项组用于设置动画激活的时间段和调整动画的长度。 Key Steps(关键帧步幅)选项组用来控制如何在关键帧之间移动时间滑块。 在3ds Max中,制作动画流程: 创建模型、设置对象的材质、添加场景的灯光与摄影机、设置与调节动画、添加环境特效、渲染输出这6个工作阶段进行制作。在实际制作过程中,有时为了得到一个满意的效果,往往需要在某个阶段反复调节,如在设置对象材质时就需要反复进行渲染和设置材质的操作,以获得更加符合需求的对象材质效果 。 渲染:广义和狭义。广义渲染包括几何体的着色、贴图,采用背景、灯光等进行烘衬和采用摄影机作特定角度观察。 Max的运作流程为建模、渲染、动画等过程,建模是构筑场景的基础,是后续渲染和动画所针对的对象。 重温: 建模:标准基本体和扩展基本体这类3D实体为基础对象着手,图形建模是另一种建模方法,从2D建模开始构筑线条,再利用特征造型技术转化成3D造型。(构造复杂的样条,现有CAD图样或图片反求技术) 此外,修改器编辑是建模的主要手段之一。 常用修改器有参数化变形器和自由形式变形器。 参数化变形器包括挤出、扭曲、锥化、噪波、弯曲、融化等修改器,通过参数控制对象的几何形态。 自由形式变形器包括FFD类修改器,通过移动晶格节点产生集合形变。 预习: 使用Look-At约束动画可以锁定一个物体的旋转,使它的某一轴向同一朝向目标物体。例如,向日葵始终面向太阳。在制作人物眼部的动画时,就可以为眼球
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