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吴向东儿童数字文化创作课程与信息技术课程的变革
李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合,2009.11) 启示: 信息技术是什么? 信息素养是什么? 面向未来还是现在? 李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合,2009.11) 启示:超越工具(王继华 2005) 李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合,2009.11) 网络空间 通讯 精神空间 化身 模拟 李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合,2009.11) 李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合,2009.11) 启示:信息技术环境的改变将给 信息技术教育带来什么改变? 徐志伟 研究员,中小学计算机教育的三个层次,2011.06 徐志伟 研究员,中小学计算机教育的三个层次,2011.06 启示: 信息技术教育的内容是什么? 如何学信息技术? 怎样改变教操作的低层次现状? 李国杰院士(在信息技术变革中实现两化融合,2009.11) 启示: 选择开源、国产还是强化垄断? 软件选择的立场是什么? 儿童数字文化创作课程与信息技术课程的变革 吴向东 王继华 华南师范大学附属小学 2011.07.22 浙江金华 我们的警句: 我们懂信息技术吗? 我们所做的信息技术教育落伍了吗? 一、儿童数字文化创作课程 信息社会: 建设一个以人为本、具有包容性和面向发展的信息社会。在这样一个社会中,人人可以创造、获取、使用和分享信息与知识,使个体、社区和各国人民均能充分发挥自己的潜力,促进其实现可持续发展并改善其生活质量。 ──信息社会世界高峰会议(WSIS) 信息素养第一位的是获取还是创造? 契合信息时代,站在技术之上,去成人化 反映数字土著--儿童的需求 美国国际教育技术协会(ISTE) 发布的《国家教育技术标准.学生》第二版(2007年),其第一条即是“创新与变革”,指出“学生具备创造性思维、能建构知识,利用技术开发创新性产品和过程。” 与1998年的发布的第一版不同的是,该标准已从强调技术工具的使用能力训练,转移到关注信息时代利用技术实现创新和变革的技能上,创新的文化内涵得到深入和拓展。 ISTE还提出了贯穿在K-12教育中“计算思维”(Computational Thinking)的培养目标,如建立可以用计算机来解决问题的方式,用模型、模拟来再现数据,用算法自动化地解决问题,等等。计算思维作为信息时代特有的一种数字文化,对信息技术课程的内容提出了新的要求。 英国吉姆·罗斯爵士: 小学生可以不再学习维多利亚时期或二战时期历史,但必须掌握Twitter和维基百科。 李艺:文化内化观(2001) 创造了一个良好的开端,但后期的研究没能持续与深入(李艺, 殷雅竹,2001;朱彩兰,钟柏昌,2005;朱彩兰,李艺,2005) 我们成年人不是要改变网络?,也不是要改变未成年人的心灵?(心理)?,而是要为他们创建一种网络表现生活的方式——文化表现生活的方式,让未成年人的心灵在正确的价值观的引导下表现自己,并在网络文化生活中感受到自己的存在。”(张茂聪,王培峰,2007) 为儿童创造一种文化表现生活的方式 儿童数字文化创作课程的假设: 儿童是数字文化的生产者和创造者 儿童有能力用技术去表达思想和生活。在合适的课程环境里,儿童有能力使用简单的技术实现数字文化作品的创作 概念的界定: 数字文化是指:以现代数字技术的广泛应用为基础,以数字化产品和知识产业为支柱,以数字化产品和信息以及知识的生产、分配、传播、交流、使用作为人们普遍的活动内容,通过这一活动过程,引起人类生存方式全面变革而形成的数字化时代的文化形态。 儿童数字文化创作课程是指:视儿童为数字文化生产和创新的主体,旨在使儿童获得这一文化的新型信息技术课程。 信息素养是指:具有一定的信息科学知识和对信息的获取、加工、表达与交流的能力,以及正确参与信息化社会的情感和道德观。 总目标 课程的作用:使儿童能创作出反映他们自己思想和观念的作品,提升儿童的创新能力和数字文化素养; 课程的社会效应:培育新时代健康的、具有创造性的儿童数字文化(亚文化); 课程培养什么样的社会人:发展儿童积极向上的、适应信息社会发展的品格。 儿童数字文化创作课程 目标体系 儿童数字文化创作课程 儿童数字文化创作课程 内容设计的基本原则: 把儿童从文化的消费者变为生产者和创造者 课程内容按文化分类 反映信息技术的核心──技术规则 内容结构 儿童数字文化创作课程 儿童数字文化创作课程 教学法的选择 范例教学法:对精选出的基本性、基础性和范例性知识进行教学,即由“个”到“类”再到“规律性认识”,最终“获得有关世界和生活的经验”。 基于设计的学习:(Design-base learning,简称DBL)当学生被要求设计并制作出需要理解并应用知识的作品时,他们会更深入地学习,并把知识
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