动画与游戏设计.docxVIP

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  • 2017-04-13 发布于湖北
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動畫與遊戲設計 程于芳 老師 Educating the player yfcheng@.tw 告訴使用者如何使用自已設計的軟體乃是遊戲設計的責任,這是一項很繁複的工作其負擔也不輕 說明書的設計最主要的考慮要素乃是使用者,如果設計的軟體市場鎖定一般大眾的話那麼說明書的設計就需著重容易瞭解 要讓使用者一開始就能從容上手,不要讓使用者一開始玩遊戲就受到挫折而退卻 介紹 另一方面,也要考慮到玩家級的使用者。他們並不想一步一步的說明如何玩遊戲,他們只想瞭解關鍵操控之所在,直接就能操控遊戲 每一個類型的遊戲都有一個操控的共通性,而玩家們都知道那個共通性之所在 當玩家買到一款軟體,他其實已經知道遊戲的操控方法,因此他只想馬上開始玩他的遊戲 介紹 冷靜的面對自已的遊戲,先想清楚”自已產品鎖定的使用者在市面上有見過這類的產品嗎?” 如果答案是否定的話,那麼你就需要真的給予使用上的指導,並逐步給予指導說明 介紹 大眾市場的定義 大眾市場到底是那些人 The mass-market 遊戲軟體市場的大眾市場關念似乎有點模糊。大眾市場確實存在,而且未來的遊戲市場也會以其為主 大眾市場是錢潮之所在 身為設計者,你必需在開始紙上設計之前或是實機設計之前就先充分瞭解他們都底是誰,他們到底要什麼 The mass-market 大眾市場的統稱:對每一個非玩家使用者而言—通常不常玩遊戲或許一年只買二三套軟體

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