3DS MAX基础实用的材质及一些实例参数.doc

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[转帖]3DS?MAX基础实用的材质及一些实例参数【转至 PC】下面的是一些本人在用max材质中的一些理解,这里只供参考,不完善的地方希望指出,虽不全面但相信对你有帮助。 材质类型解释   启动MAX后,按下键盘的M键,在弹出的Material Editor对话框,在材质球窗口的左下角单击get Material 按钮,弹出Material/Map Browser对话框,如图01。 图01   1:advanced lighting override(高级光照材质)――这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控制光能传递和物体之间的反射度。   2:blend(融合材质)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等   3:compositors(合成材质)――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。   4:double side(双面材质)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。   5:ink‘n paint(墨水油漆即卡通材质)――卡通材质,黑白灰的过度是没那么柔和的6: matte/shadow(隐藏投影材质)――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动画都可以用它来制作。   7: morpher(变形材质)――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画。   8:multi/sub-object(多重材质)――可以设置多个材质ID,给物体设定区域或者多面的物体指定材质,做包装的朋友这个很实用。   9:standard(基本材质)――默认打开的材质球就是这个。   10: raytrace(光线追踪材质)――建立真实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的选择之一。支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。   11:shell material(外壳材质)――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。   12:shellac(清漆材质)――模拟金属漆,地板漆等。   13:top/bottom(顶底材质)――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。 一:2DMaps(2d贴图)   如图02。图02   (1) bitmap(位图)——多用以调用贴图。   (2) bricks(砖块)——可以通过它设置砖墙和马塞克等。   (3) checker(棋盘格)――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。   (4) combustion(燃烧)——配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。   (5) gradient(渐变色)――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。   (6) gradient ramp(渐变延伸)――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质。   (7) swirl(盘绕)――产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果。 二:3DMaps(3d贴图)   如图03。图03   (1) cellular(细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(2) dent(凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果。   (3) falloff(衰减)――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果。   (4) marble(大理石)――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理。   (5) noise(燥波)――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等。   (6) particle age(粒子年龄)――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为

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