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管理信息系统面向对象分析与设计

节点中的配置 配置图可以将节点和组件结合起来,以建模处理资源和软件实现之间的关系。 当组件驻留在某个节点时,可以将它建模在图上该节点的内部。 为显示组件之间的逻辑通信,需要添加一条表示依赖关系的虚线箭头。 节点中的配置 驻留在节点上的组件 节点中的配置 可以在节点和组件之间添加一条表示依赖关系的虚线箭头,并使用构造型来表示节点对组件的包容。 关联关系 配置图用关联关系表示各节点之间通信路径,表示为一条实线。 在连接硬件时通常关心节点之间是如何连接的,因此关联关系一般不使用名称,而是使用构造型。 关联关系 关联关系示例: 图书馆管理系统的配置图 (3)系统管理员维护书籍信息的活动图 时序图 时序图是强调消息时间顺序的交互图。 时序图描述了对象之间传送消息的时间顺序,用来表示用例中的行为顺序。 时序图将交互关系表示为一个二维图。其中,纵轴是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横轴代表了在协作中各独立的对象。 时序图示例: 时序图的组成 时序图包含了4个元素: 对象(Object) 生命线(Lifeline) 消息(Message) 激活(Activation) 对象 时序图中对象的符号和对象图中对象所用的符号一样。 将对象置于时序图的顶部意味着在交互开始的时候对象就已经存在了,如果对象的位置不在顶部,那么表示对象是在交互的过程中被创建的。 生命线 生命线是一条垂直的虚线,表示时序图中的对象在一段时间内的存在。每个对象的底部中心的位置都带有生命线。 生命线是一个时间线,从时序图的顶部一直延伸到底部,所用的时间取决于交互持续的时间。 对象与生命线结合在一起称为对象的生命线,对象的生命线包含矩形的对象图标以及图标下面的生命线。 生命线 对象的生命线: 消息 消息定义的是对象之间某种形式的通信,它可以激发某个操作、唤起信号或导致目标对象的创建或撤销。 消息是两个对象之间的单路通信,从发送方到接收方的控制信息流。 消息可以用于在对象间传递参数。 消息可以是信号,也可以是调用。 在UML中,消息使用箭头来表示,箭头的类型表示了消息的类型。 消息 激活 激活表示该对象被占用以完成某个任务,去激活指的则是对象处于空闲状态、在等待消息。 在UML中,为了表示对象是激活的,可以将该对象的生命线拓宽成为矩形。其中的矩形称为激活条或控制期,对象就是在激活条的顶部被激活的,对象在完成自己的工作后被去激活。 激活条 对象的创建和撤销 如果对象位于时序图的顶部,说明在交互开始之前该对象已经存在了。如果对象是在交互的过程中创建的,那么它应当位于图的中间部分。 对象在创建消息发生之后才能存在,对象的生命线也是在创建消息之后才存在的。 对象的创建和撤销 创建对象的两种表示方法: 对象的创建和撤销 如果要撤销一个对象,只要在其生命线终止点放置一个“X”符号即可,该点通常是对删除或取消消息的回应。 1. 系统管理员添加书籍的时序图 图书管理员处理借书的时序图 (不包括预留书籍的情况) 3. 系统管理员删除书目的时序图 4. 借阅者预留书籍的时序图 组件图 组件图描述了软件的各种组件和它们之间的依赖关系。 组件图中通常包含3个元素: 组件(Component) 接口(Interface) 依赖关系(Dependency) 组件图示例: 组件 组件是定义了良好接口的物理实现单元,是系统中可替换的物理部件。 组件可以是源代码组件、二进制组件或一个可执行的组件。 在UML中,组件用一个左侧带有突出两个小矩形的矩形来表示。 组件 组件与类的比较: 相同点 不同点 两者都有名称;都可以实现一组接口;都可以参与依赖关系;都可以被嵌套;都可以有实例;都可以参与交互。 类描述了软件设计的逻辑组织和意图,而组件则描述软件设计的物理实现,即每个组件体现了系统设计中特定类的实现。 接口 接口和组件之间的关系分为两种: 实现关系(Realization) 依赖关系(Dependency) 在图中,接口和组件之间用实线连接表示实现关系;而接口和组件之间用虚线箭头连接则表示依赖关系。 依赖关系 组件图用依赖关系表示各组件之间存在的关系类型。 在UML中,组件图中依赖关系的表示方法与类图中依赖关系相同,都是一个由客户指向提供者的虚线箭头。 图书馆管理系统的组件图 1. 业务对象组件图 2. 用户界面组件图 1. 业务对象组件图 2. 用户界面组件图 配置图 配置图描述了运行软件的系统中硬件和软件的物理结构。 配置图中通常包含2个元素: 节点(Node) 关联关系(Association) 概述 配置图示例: 节点 节点是在运行时代表计算资源的的物理元素。 节点通常拥有一些内存,并具有处理能力。 节点通过查看对实现系统有用的硬件资源来确定,这需要从能力和物理位置两方面来考虑。

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