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文化内容是未来竞争力
* 文化内容是未来竞争力 Creative Content Korea 2003年10月 韩国文化产业振兴院院长 徐 炳 文 Ⅰ. 基于内容的经济社会到来 Ⅱ. 什么是文化内容产业? Ⅲ. 文化内容产业的重要性 Ⅳ. 世界主要发达国家的动向 Ⅴ. 韩国文化内容产业的现状 Ⅵ. 文化内容产业的远景与目标 Ⅶ. 韩国文化产业振兴院的作用 目录 ------------------------- 创意性文化内容社会的到来 人的知识、感性、想象力和创意力成为经济增长新动力的社会 ’80年代 (软件) ‘70年代 (硬件) ’90年代 (信息通信网) 2000年代 (文化内容) Ⅰ. 基于内容的经济社会到来 技术发展的主流发生变化 Manufacturing based Economy Knowledge based Economy Content based Economy Scott Ross: The Next Wave Ⅱ.什么是文化内容产业? 文化内容产业是将“文化要素”积聚成创意力和技术(CT),并能够创造经济价值的文化商品。 文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业 电影、游戏、动画、漫画、卡通(character)、音乐、互联网/移动内容、娱乐内容、 广播电视等等。 * 美国以娱乐业(Entertainment Industry)为主;英国以创造性产业(Creative Industry)为主。 漫画 创意力 技术(CT) 电影 动画 互联网 移动 广播 音乐 游戏 文化因素 传统文化 文化艺术 生活方式 故事 … 卡通 娱乐 文化 内容 Ⅲ.文化内容产业的重要性 2002年 世界市场 1兆3,700亿美元 2006年 世界市场 1兆1,000亿美元 国内市场 150亿美元 高增长产业 国内市场 690亿美元 世界经济及其文化内容 市场增长率展望 (2002~2006) 5.2% 3.2% 世界经济 文化内容 5.5% 文化内容 21.1% 国内经济 国内经济及其文化内容 市场增长率展望 (1999~2003) 市场规模较大的产业 750 动画 460 造船 1,780 广播电视 4,915 钢铁 1,220 卡通 381 数字家电 337 音乐 144 TFT/LCD 677 电影 (249) (存储器) 1,704 游戏 1,390 半导体 世界市场规模 区分 世界市场规模 区分 主要文化内容产业 主要制造业 2001年主要制造业与文化内容产业的市场规模对比 (单位:亿美元) ※ 参考:日本动画市场 2002年日本动画在美国的市场规模约为43亿5000万美元,约为日本对美国钢铁出口额的4倍。 Ⅲ.文化内容产业的重要性 3. 可创造高附加价值的产业 销售利润率较高的高收入产业 (High Risk, High Return) 具有较大的文化、经济波及效果的产业 对本国文化的扩散、国家形象的提升和向其他产业领域的进军,均会做出积极贡献。 提升 国家形象 增加对出口 国文化的 关注 购买 出口国商品 (服装类、家电等) 直接访问 (观光) 文化内容出口 (电影、动画等) 便于进入海外市场的产业 语言、地理、人种等文化壁垒较低,便于进入全球市场。 ※ 2001年日本的世界市场份额:漫画(62%)、游戏(41.2%)、唱片(15.6%)。 Ⅲ.文化内容产业的重要性 主要发达国家正在将文化内容产业培育成国家战略产业 于2000年制定并发表数字内容培育实践计划以及设立政府层面上的全权机构。 (创作产业促进办、创作产业出口振兴咨询团) 将该产业销售额目标制定为GDP的10%,占全体雇佣人数的5%(132万名)。 英国 日本已成为继美国之后的世界第二大文化内容强国 在游戏、动画、卡通、漫画领域中拥有世界一流的竞争力。 于2001年1月,制定并实行政府层面上的e-Japan战略 日本 世界最大的文化内容强国,是同军事工业一起主导美国经济的两大产业之一。 占美国总出口额的13%。 媒体娱乐产业增长率为6.5%,经济增长率为3.6%(’96~’01)。 美国 Ⅳ.世界主要发达国家的动向 Ⅴ.韩国文化内容产业的现状 (单位:亿韩元) 韩国文化内容产业的市场规模 2002年韩国文化内容产业的主要市场规模约为18兆8000亿韩元。 消费市场为准 3,650 动画 6,327 电影 消费市场为准 3
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