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Java游戏开发学习情境网络对弈程序

功能扩展:将服务器端改进为 多线程服务器 那么下面的问题是如何使用线程.首先要做的事情是创建线程并使得其可以和网络连线取得联系。然后由线程来执行刚才的操作,要创建线程要么直接继承Thread要么实现Runnable接口,要建立和Socket的联系只要传递引用就可以了.而要执行线程就必须重写run方法,而run方法所做的事情就是刚才单线程版本main所做的事情,因此我们的程序变成了multiThread.java 应用升级:网络对奕游戏 本程序实现的是基于B/S模式的网络对奕游戏,实现了多线程编程,实现多客户对奕。并且实现了服务器端管理客户端的功能,包括客户端和服务器端。 实现功能:· 用户上线·包括新用户上线和已使用过该系统的用户上线· 每位在线的用户将会收到该用户上线的通知 应用升级:网络对奕游戏 该用户会收到所有已在线的用户的信息·朋友下线   服务器端删除该用户信息·每位在线的用户将会收到该用户下线的通知, 同时删除改用户的信息·聊天终止,文件传输终止·  修改用户名字· 用户可以在对应的文本框内直接修改名称 应用升级:网络对奕游戏 用户可以在保存的Myinfo.txt中直接修改名称 聊天功能: ·公聊:所有在线的用户都可以看到你的发言· 私聊:能和所有以在线的用户进行私聊,其他用户看不到私聊对象之间的聊天  · 文件传输  ·能给所有的已在线用户发送文件(先打开私聊窗口)   网络对弈功能。 实现棋局逻辑设计,实现游戏逻辑程序设计。 应用升级:网络对奕游戏 源代码: 客户端TicTacToeClient.java 服务器端TicTacToeServer.java Java游戏开发 学习情境7:网络对弈程序 08游戏3-2 目标与任务 目标: 为游戏添加网络通信功能和游戏逻辑 ,利用Socket进行网络通信,C/S架构服务器端和客户端编写,B/S架构实现。 任务: 开发网络对弈程序 目标程序 完成项目开发:程序运行时,有两个客户端通过网络进行对奕。 学习过程 步骤一:先完成简单的C/S架构 步骤二:再完成第二个例,实现一个服务器与多个客户端通信 步骤三:再为服务器端创建线程,实现多线程服务器 步骤四:最后加入分析两客户端通信的信息,实现游戏规则的代码 网络通信基础 网络通信就是通过某种方法让一台计算机与其它计算机交换数据。 通信就是给其它计算机传数据,或者接收其它计算机发来的数据。 对网络的任何形式的访问最后都归结为从网卡接收数据或向网卡传送数据。 网络通信解决两个问题: (1)如何识别不同的计算机。 (2)如何传送数据。 网络通信问题 网络中的两台计算机靠协议进行通信 网络中用IP标识不同的通信实体 IP:10 IP:08 http ftp mail 网络协议 在两台电脑间传送数据时,传送或接收数据的先后顺序,数据的格式等内容的约定构成通信的协议。 Internet网的数据传送有很多协议,如TCP/IP,UDP,FTP等,协议不同,具体到网络通信程序,接收和发送数据部分的代码会有不同。 本次的例子都是采用TCP/IP协议。 用IP识别网络中的计算机 网络上不同的计算机用IP来标识。 实际上一个IP对应一张网卡。 如果一台电脑上有多张网卡,那么就需要多个IP来标识每一张网卡。 每个网卡有多个端口,供应用程序采用不同的通信协议传输数据。 每种协议都采用不同的端口号,端口号可以设置,如设置某网卡用8080号端口进行TCP/IP协议方式的数据传输。 网络程序的架构 一般网络上程序都是一个服务器,一个客户端,这种程序的总体结构叫架构,如上图所示这种总体结构叫C/S架构(即客户/服务器)架构。 C/S架构中,提出数据访问要求的程序叫客户端,被提出数据访问要求的程序叫服务器端。 一个客户端可能是一台配置很高的电脑,一个服务器端可能只是一台普通电脑。 客户端和服务器端可以是同一台电脑。 C S C S C S 网络编程工具 网络很普遍,所以,几乎所有的编程语言都提供网络编程的组件。 Java提供Socket组件供网络编程使用。 Socket是一个类。 在用Java进行网络编程时,只需使用Socket的有关方法 ,按照一定步骤编写出接收数据,处理数据,或处理数据,发送数据的代码即可。 Java Socket编程 事实上网络编程简单的理解就是两台计算机相互通讯数据而已,对于程序员而言,去掌握一种编程接口并使用一种编程模型相对就会显得简单的多了,Java SDK提供一些相对简单的API来完成这些工作。Socket就是其中之一,对于Java而言,这些API存在于 这个包里面,因此只要导入这个包就可以准备网络编程了。 Socket编程步骤 Java提供了对TCP套接字的良好的支持,有两种套接字类: .

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