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目前有以下几种网页游戏服务器: 1)FMSAS2.0或者AS1.0来构建服务器端的,而可以用AS3.0。在视频方面比较有优势,但是一般现在要结合其他语言开发比如NET类的。 flash聊天室啊,在线视频会议啊啊, 网络游戏用RTMP实时消息传送协议通过NetConnection连接到FMS服务器,并实时播放服务器的FLV文件,这种方式可以任意选择视频播放点(SEEK()),并不象HTTP方式需要缓存完整个FLV文件到本地才可以任意选择播放点,其优点就是在本地缓存里是找不到这个FLV文件的。其优点就是FLV不会缓存在客户端,FLV的保密性好,其缺点就是消耗服务器资源,连接始终是实时的。是一个open-socket的服务器技术,直到用户退出程序它才断开连接,你可以实时的播放声音、视频、文字、和其它媒体。2)SFSSmartFoxServer)是专门为Adobe Flash设计的跨平台socket服务器,让开发者高效地开发多人应用及游戏. 该服务器主要用来创建多玩家游戏。并提供强大的制作工具,各种回合制游戏和实时游戏都可以胜任。
SmartFoxServer
客户端: 将开发包文件加入到flash工程中,调用已经写好的as 开发包(import it.gotoandplay.smartfoxserver.*),AS3的开发包包含了4个类,最重要的是SmartFoxClient,定义SmartFoxClient对象后,调用其中的函数与服务器端进行通信。
服务器端:服务器端的程序用JAVA编写,打开 Start SmartFoxServer程序服务器开始运行。当服务器收到客户端发来的信息时,会调用在服务器程序所在相关文件目录中的文件,进行相关处理,将信息发回客户端。
服务器有Zone 和 Room的概念,每一个连接到服务器的用户都会分到一个Zone的Room里,在同一个Room里的用户可 以相互通信。游戏开发人员可以在Config.xml中按照标定的格式随意增加Zone和Room。在Zone?和Server\sfsExtensions文件中,Java写的文件放在Server\javaExtensions中。
3)Flash remoting技术:flash remoting是adobe公司专门为FLASH传输数据一种技术,它采用AMF格式(as3.0用的是AMF3格式,as2.0和as1.0用的是AMF0格式),AMF是Adobe独家开发出来的通信协议,它采用二进制压缩,序列化、反序列化、传输数据,从而为Flash 播放器与Flash Remoting网关通信提供了一种轻量级的、高效能的通信方式AMF最大的特色在于可直接将Flash内置对象,例如Object, Array, Date, XML,传回服务器端,并且在服务器端自动进行解析成适当的对象,这就减轻了开发人员繁复工作,同时也更省了开发时间。由于AMF采用二进制编码,这种方式可以高度压缩数据,因此非常适合用来传递大量的资料。数据量越大,Flash Remoting的传输效能就越高,远远超过Web Service。至于XML, LoadVars和loadVariables(),它们使用纯文本的传输方式,效能就更不能与Flash Remoting相提并论了。我们所说的其它语言实际上是web服务器语言,包括像ASP.NET、JAVA、PHP等(ASP不能使用),不同的语言有不同版本的remoting,Adobe官方有自己的remoting,但多数是收费的,我们要使用免费的,当然要使用开源产品。
我们常用的开源remoing通常有以下几种:ASP.NET-Fluorine(2)PHP-AMFPHP(3)JAVA-openAMF
flash remoting由两个部分组成,前端部分是用+ 组件来开发,后采用+任何一种后技术。而现在有很多开发源码的实现方式我们使用不同平台的语言就要选择不同版本的remoting其实最新版的Fluorine和AMFPHP都能使用3,而OPENAMF由于没有新版本出来,只支持0。
4)XMLSocket主要用于与服务端进行即时通信,目前的应用领域主要是Flash文本聊天和Flash在线游戏等方面限于篇幅,这里不再过多解释socket的含义,只希望大家能记住一点,只要建立能够实时通信的应用程序就需要建立socket连接
XMLSocket的优点: 1、能和服务端即时通信;2、Flash?Player?5.0以上的版本内置类,不需另装组件或插件;3、因为XMLSocket就是相当于一个Socket客户端,所以一般的中间件都支持的(如java,.Net等)XMLSocket的缺点: 1、XMLSocket只能传字符串或xml格式的文本,数据类型单一;2、
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