手机游戏研究报告.ppt

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2013年第三季度综合排行榜-Android 2013年第三季度排行榜 其中综合榜关注的是手机网络游戏,好评榜关注单机手游,品质榜则不分单机和网游,只从游戏品质的角度进行排名 排行榜说明,现阶段Android用户的游戏类型为动作类、策略类、塔防类、跑酷类、益智类 名称 综合榜 品质榜 好评榜 第一名 王者之剑 忘仙OL 神庙逃亡2 第二名 君王2 地牢猎手 捕鱼达人2 第三名 我叫MT 植物大战僵尸2 地铁跑酷 2013年10月单机下载排行榜-Android 动作游戏、益智休闲游戏和赛车、音乐类近期内较受大众青睐的游戏类型 2013年10月游戏下载排行榜-ios iphone10月下载榜 游戏类别以网络游戏为主 类型多分为:角色扮演(RPG)、体育类、赛车类、动作类、音乐类以及策略类(SLG)为主 此数据说明:手机用户玩家对游戏需求为不限时间地域限制可随时操作满足游戏在线需求 ipad10月下载榜 游戏类别以网络游戏为主 类型多分为:休闲类、模拟经营类游戏为主 此数据说明:ipad游戏用户受到网络限制问题,则多以大屏幕方便操控等因素选择游戏 手机游戏类型及排行榜 1 游戏分布-占比分析 2 游戏类别收入分析 3 游戏案例 4 目录 手机游戏可以划分为休闲类轻度游戏,中度游戏以及重度游戏三大类。 休闲类轻度游戏容易获得最多的用户资源,尤其是大量的“小白”用户,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中。 轻度休闲类游戏对平台的依赖度较高,但后续将流量进行进一步货币化的能力较弱。 中度游戏则在保证一定用户基础上更多兼顾收费,在相对较高的用户基数背景下提高付费率;重度游戏则类似传统端游、页游,用户大多转移自端游、页游的成熟玩家。这部分用户忠诚度高,对游戏认知程度高,是手游市场的核心付费用户。 游戏度说明 轻度游戏: 用户覆盖和占有率高,创新玩法适合各种不同类型人群。 收费能力较弱,更适合“做用户而非做付费”。 典型游戏:《找你妹》《捕鱼达人》。 中度游戏: 轻度游戏的玩法创新与传统网游收费的结合。 较好的兼顾了用户人群覆盖和收费。 典型游戏:《COC》《我叫MT》。 重度游戏: 用户规模占比较低,忠实且固定。 收费能力强劲,游戏生命持久。 典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《忘仙》。 游戏度分布、收入占比 CocoaChina2013开发者大会,触控陈昊芝说道:“未来三年,15%是MMORPG或者是大型重计费网游,承载这个市场30%的收入;25%的卡牌、动作、竞技类,同样可以承载很高的一个收入规模;60%为休闲类游戏,也会支撑这个市场25%到30%的收入规模。” 1)重度类型由于囊括动作、RPG、MMO等所有强收费大中型网游,所以用户群和收入均增长5~10个百分点; 2)很多轻度类型在商业化后会转化为中度游戏(如RPG化的三消卡牌),故中度类型的用户占比也会高5个百分点,但由于将动作经济等类型划归重度,所以收入这里降低5%左右; 3)纯粹弱联网休闲单机划的用户受到中度重度用户增长影响而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商业化后可以转化为中度游戏类型,从而提高盈收; 未来手机游戏类别占比预估   1)游戏类型早已为市场和用户接受,用户接受和上手成本低,相比陌生的游戏类型更易获得市场和资本的认可;   2)用户活跃、付费渗透率、ARPU值等运营数据模型稳定,且基本可量化,方便游戏设计者及时调整设计和运营策略;   3)就手游市场类型分布看,传统端游页游的热门游戏类型在手游平台上,仍有很大的“蓝海”区域,机会比较多;   4)大量且丰富的端游页游从业者的经验,可以顺利传承到手游产品上; 端游页游移植移动端游戏 手机游戏类型及排行榜 1 游戏分布-占比分析 2 游戏类别收入分析 3 游戏案例 4 目录 游戏类别占比分析 各度游戏用户占比以及收入占比说明 目前手游市场重度、中度类型游戏用户占比40%,贡献 75%的收入,是手游、研发运营平台的核心力量; 休闲类手游玩家用户基数大,收入占比在25%左右。数据统计 IOS平台6月中国游戏收入排行榜,月收入TOP15的产品中均为中度、重度手游,其中卡牌类游戏达到9款,是目前最热门的手游类型 游戏类别收入分析 目前手游的中度、重度游戏产品对平台的依赖相对较低,更依赖产品本身的质量。对研发导向的公司而言,推出重度、中度等高ARPU 的游戏是支撑其收入快速增长、规模扩大的基础。休闲类游戏目前看来难以支撑单体手游研发公司的增长,但对手游发行、运营等平台型公司而言,该类游戏可以帮助平台获取大量流量,树立平台品牌优势,同时公司通过游戏的交叉营销等方式,将流量导入中度、重度手游等,对流量进行进一步的货币化。 卡牌类游戏、角色扮

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