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眼睛材质贴图连接教程
眼睛材质分为2个部分,我们分成两个材质赋予眼球。
第一部分的材质
创建一个Blinn材质;
color属性调成黑色;
Transparency属性调为白色为完全透明;
在Ambient color(环境色)属性上加一张 rump贴图
rump贴图连接一个信息采样节点 用信息采样节点的facingratio去连接rump的Vcoord属性。
调试高光属性一般Eccentricity值为0.074左右,specular roll off 值为 0.8左右。
在Specular color上贴一张黑白rump贴图。
在Reflectivity(反射)上贴一张rump贴图,用ramp来控制反射的大小。
在Reflectivity color(反射颜色)属性上贴一个Envball(环境球)节点
(9) 在环境球属性Image下贴一张反射贴图
2.第二部分的材质
第二部分又分为两个部分
1
先创建一个Blinn材质球
color属性上贴上眼球的color贴图
Ambient color(环境色)上贴一张rump贴图跟第一部分的贴图是一样的,连接信息采样节点。
Incandescence(自发光)属性上贴一张rump贴图,来控制眼球的自发光属性
Bump mapping属性贴上眼球的Bump贴图。
调试高光属性一般Eccentricity值为0.074左右,specular roll off 值为 0.7~0.75左右。
Specular color高光属性上贴一张rump贴图,用rump贴图来控制高光。可以很好的控制范围。
(8)Reflectivity 和 Reflectivity color 属性跟第一部分的连接方法是一样的。
2
眼球透明的部分
先创建一个Lambert材质球,
根据情况调整颜色属性接近于眼仁的颜色,
在Transparency透明属性上贴一张rump 贴图,用rump来控制透明范围,白的为全透明 颜色越黑透明度越弱。
在透明rump上的半透明的selected color属性上在添加一张rump贴图
在color rump 的UV coordinate属性上添加一个setRange节点
surfaceLuminance跟setRange的连接,用surfaceLuminance的outValue跟setRange的valueX连接。
(7)创建一个灯光,在灯光连接编辑器里断开灯光与所有物体的连接,
然后把灯光与surfaceLuminance连接
用灯光的 lightdata 跟 lightdataarray[0] 属性连接
注意:灯光的强度在0~1之间。
这些连接的效果是通过调整color rump来控制的 效果
看眼仁的变化。
3
最后创建一个layered shader层材质球 上边的Blinn 和lambert丢到层材质球里(直接拖进去)
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