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短提前期模式

电脑啤酒游戏的开发就是为了解决传统啤酒游戏中的缺陷。 电脑啤酒游戏可以具有模拟其他情况的选择: (1)全体信息共享模式(Global Information) (2)短提前期模式(Short Lead Time) (3)集中式管理模式(Centralization) (4)混合模式(短提前期+集中式模式) 全体信息共享模式:假设每一个供应链成员都知道外部需求信息、全部其他成员的订单和库存 短提前期模式:把2周提前期缩短到1周 集中式管理模式:制造工厂的管理者控制整个供应链,并且拥有各个环节的库存水平信息以及外部需求信息。除工厂外的环节是不发出订单的,所有库存都可以在系统之间尽可能快地流动。 混合模式:在集中模式的基础上,缩短提前期 电脑啤酒游戏举例 扮演角色(Player):零售商(Retailer) 输入消费者订单(Order input):3,6,9,8,6,4,2 设置需求类型和参数 全体信息共享模式 (Global Information) 短提前期模式 (Short Lead Time) 集中式管理模式 (Centralization) 混合模式 (短提前期+集中式模式) 四种模式的比较和分析 系统总成本: 全体信息共享模式短提前期模式集中管理模式混合模式 总结 传统啤酒游戏采用的是分散型供应链,电脑啤酒游戏采用的是集中型供应链 分散型供应链中订单方差成倍增长;  集中型供应链中订单方差的增长表现在总提前期上,以简单的叠加方式增长 可见,集中需求信息能够显著减小牛鞭效应,但不能消除牛鞭效应 总结 处理牛鞭效应方法: 减小不确定性(为供应链各阶段提供实际的顾客需求的全部信息) 减小顾客需求的变动程度(减小顾客需求过程内在的变动性eg:天天低价或者淡季促销) 缩短提前期(通过直接转运缩短订货提前期,电子数据交换缩短信息提前期) 建立战略伙伴关系(改变信息共享和库存管理的方法,有些甚至可以彻底避免牛鞭效应的发生) 总结 设计供应链时需要权衡的问题: 1.批量VS库存   制造商希望以大批量来降低制造成本,但这会导致高库存 2.库存VS运输成本   运输工具载满时可以降低成本,但需求数量往往小于载满量,所以商品在消费前需等待较长的时间,从而导致较高的库存 总结 3.提前期VS运输成本   累计产品到足够数量后再运输能减少运输成本,而立即运输产品可以缩短提前期 4.产品多样化VS库存问题   为了在提前期问题上保持竞争性,有时可能需要运输较少数量的产品,运输成本上升;为了保持良好服务水平,每种产品必须都拥有一定库存,因此库存成本上升 总结 5.成本VS顾客服务   降低库存、制造成本和运输成本往往是以牺牲顾客服务为代价的 * * *

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