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大学生网络游戏中的“虚拟人格”问题研究.doc
大学生网络游戏中的“虚拟人格”问题研究
摘要:大学生是网络游戏的重要主体,在网络游戏设定的虚拟世界中,可以使玩家暂时抛开现实世界中的社会角色和种种束缚,沉浸于游戏设定的社交场景中,从而塑造出一个与现实人格完全不同的网络“虚拟人格”。对游戏中的“虚拟人格”的迷恋也是大学生网瘾形成的一个重要因素,其对大学生的现实人格和现实生活势必会造成一定的影响。
关键词:网络游戏 虚拟人格 大学生 心理健康
中图分类号:G412 文献标识码:A 文章编号1672-3791(2016)06(a)-0000-00
网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,是在互联网上实现的多人同时参与的游戏的统称。它与单机游戏不同之处在于,它不是人和机器的对话,而是网络背后的真实的人之间共同构建的网络虚拟世界。在这虚拟的世界中,游戏者可以暂时“脱离”现实世界,重新对自我进行构建,重新进行社交选择,甚至开启一个“第二人生”。在这样的过程中,因为身份、背景、环境等都是全新的,玩家就很容易塑造出一个与现实人格完全不通的网络“虚拟人格”,“真实”地生存于这样的虚拟世界中。在迷恋于网络游戏的群体中,大学生占了相当大的比例。本文针对大学生网络游戏中产生的“虚拟人格”现象,以及其对大学生现实人格和生活造成的影响进行分析和研究。
1网络游戏中“虚拟人格”产生的原因
网络游戏的实现载体是互联网,互联网自身的虚拟性,使网络游戏也成为了一个与现实相对隔绝的虚拟世界。在这样一个虚拟世界中,人们可以抛开现实世界的束缚,通过游戏对自身角色进行重新设定,例如:年龄、性别、职业、收入等等,对自我的重塑,也会促使网络“虚拟人格”的形成。然而,网络游戏对于“虚拟人格”的产生并不具有决定性的作用,归根结底,网络游戏只是为玩家提供了一个身份重塑的平台,“虚拟人格”产生的决定性因素还在于玩家本身的心理需要和其所处的社会环境。
1.1心理因素
著名的人本主义心理学家A.H.马斯洛认为,人的基本心理需要由下而上可以分为五个层级:生理的需要、安全的需要、爱与归属的需要、尊重的需要和自我实现的需要。任何一种需要的出现都是以较低层次的需要的满足为前提的。低层次的需要基本得到满足以后,它的激励作用就会降低,其优势地位将不再保持下去,高层次的需要便会取而代之。
对于在校大学生来说,低层次的需要,比如生理的需要和安全的需要是很容易得到满足的:中国的大学生绝大多数经济来源依靠父母,高校的环境又相比社会稳定,因此,高层次的需要便成为了大学生的主要心理目标。网络游戏无疑为大学生提供了一个更加容易实现高层次需要的环境。通过网络游戏可以更容易找到与自己兴趣相同的伙伴,共同并肩作战或在游戏中的陪伴,都让爱与归属的需要得到了满足。在网络游戏中,只要你的级别够高,装备够好,你就可以很容易成为万众敬仰的“英雄人物”,相对于现实,在网络游戏中实现被尊重的需要要容易得多。同时,通过游戏得到的“巅峰体验”,也使大学生自我实现的需要得到了满足。正因为在游戏中可以更方便地满足自己的心理需要,很多大学生才会放弃现实生活中的努力,让自己沉浸于网络虚拟世界之中,去实现自己的“虚拟人格”。
1.2社会因素
大学生之所以会到网络游戏中寻找心理需要的满足,与其所处的社会环境也有着直接的关系。例如:冷漠的家庭关系,长期得不到关心和信任,现实中的交友失败,过大的学习压力等等,都可能促使大学生到网络游戏中去重新塑造一个完美的自我。网络无疑是人们逃避现实的“世外桃源”,对于尚在学校学习,没有多少生活压力的大学生来说,逃避的成本也要低得多。这些都是网络游戏在大学生群体中普遍流行的社会因素。网络虽然是虚拟的世界,但参与网络的人是真实存在的,网络也是一个“社会”,当大学生对现实世界感到不满,对现实的自我感到失望时,网络“虚拟人格”就有了生存的空间。
2网络游戏中的“虚拟人格”现象及其对现实的影响
不同的网络游戏可以满足人们不同的心理需要,或放松、或放纵,因此不同类型的网络游戏,也会形成不同的“虚拟人格”现象。如今网络游戏的种类非常多,在这里,我们从网络游戏对玩家心理满足的角度可以将其大致分为:休闲类游戏、对抗类游戏、战略类游戏和角色扮演类游戏。
2.1休闲类游戏中的“虚拟人格”
休闲类游戏主要是指益智类和棋牌类游戏,大多以放松心情、消磨时间为目的,比如“斗地主”、“麻将”、“连连看”等。这类游戏种类繁多,规则简单,全天开放,每局的游戏时间不长,玩家可以随时在游戏中找到合适的玩伴,通过游戏获得精神的愉悦。喜爱这类游戏的大学生,通常是在现实中感到压力和束缚,因此游戏中形成的虚拟人格,可以暂时缓解主体在现实中的紧张情绪,对现实人格有一定的帮助。但是如果长时间处于
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