6.R16反射通道概要.doc

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6.R16反射通道概要

R16反射通道 总体介绍 反射率通道是前反射通道的一个增强版本。R16 修改了以下内容: ? 由于其相似性,反射和高光通道合并。 ? 反射/高光可以在可堆叠组织。 ? 现在每反射层可以定义大量属性。许多这些可用属性都作为单独的材质频道(凹凸、法线等)或 R16 之前的着色器(菲涅耳反射)。现在每个纹理有很多属性可以控制。 ? 新功能,如各种反射率模型、各向异性、纺织品、反射边缘的颜色溢出等。 堆叠层的漂亮外观、反光甚至被划伤的漆面或布料都可以使用反射通道创建。 简而言之,反射率通道几乎没有关于传统反射的东西。车或金属等材质有几层漆,每个反射光线不同,现在很容易创建。简单的堆叠拥有各自反射率的层。更重要的是,还可以使用预设,可以用于创建很多类型的反光正确的金属表面。 反射率通道和传统的材质通道有所不同: 在传统的通道你可以: ? 定义反射真实光源的颜色(漫反射). ? 高光通道,这也反射真实的光源(即使高光不会正确反射物体的形状和强度). ? 反射通道,反射周围的环境. 这三个通道是创建材质的灵魂(所有其他通道基本上只是用于创建特殊或增强的效果)。正如你所看到的,这些通道都产生一个反射效果,即使他们每个都有一个不同的名称。随着 CINEMA 4D R16 的引入,这三个反射效果(更多的:每一层可以有其自己的阿尔法,凹凸或法线通道)结合成一个单一的通道(不过别担心,你仍然可以保持之前的工作流程——所有以前的功能仍然存在:见下面的提示)。从理论上讲,现在可以只使用反射通道定义一个材质,这意味着颜色通道在某些情况下可以忽略。然而,不应该这样做。一方面,特殊的效果,以前很难创建——比如车漆,堆叠高光等——可以使用反射率通道创建。另一方面,GI(全局照明)功能基于颜色通道的设置(而不是反射),不能没有颜色通道。此外,真正的漫反射比那些使用颜色通道生成的渲染更加复杂。 小提示: 旧材质仍然可以加载。高光和反射设置将被设定为,和高光(传统),反射(传统) 层产生几乎相同的渲染结果(轻微的变化,可能出现在无光反射)。因此,为了 兼容以前的版本,将提供 2 层类型设置为镜面反射(传统)和高光-Blinn/Phong(传统)。哑光效果现在使用粗糙度定义。 那么金属的外观应该怎样创建? 我们将使用一个 2 层的示例:金属,顶部有一层闪闪发光的清漆效果。 1. 创建一个新材质,切换到颜色通道定义一个颜色,例如暗红色 2. 切换到反射率通道的层面板并双击默认高光以重命名为金属. 设置 类型为Beckmann. 3. 我们将添加细节。为此,打开凹凸强度设置的菜单(黑色小三角)并把模式设置为自定义凹凸贴图。噪波着色器加载到自定义纹理。不要加载外置贴图! 4. 非常小的全局缩放值结合噪波类型Mod可能会有更好的效果。金属效果 可以通过适度增强增加低端修剪值. 5. 切换回反射率通道层的选项卡并设置反射强度值的滑块为 100%. 6. 层颜色菜单中,定义一个和颜色通道相似,但稍亮的颜色。这样我们就完成了第一层的设置. 7. 单击图层选项卡的添加,添加一个新的Beckmann层。双击该层的名字和重命名它为清漆. 8. 切换到层菲涅耳菜单把菲涅耳设置为绝缘体。预设设置为玻璃。就这样。 如果你现在渲染对象(包括一个带有 HDR 贴图的天空对象),您将得到下面的结 果:金属车漆,反射其环境。 怎么为颜色, 凹凸和高光添加贴图? 纹理通常可作为单独的颜色,凹凸或高光信息。 使用以下方法加载: ? 颜色通道纹理的加载像以前一样. ? 加载凹凸贴图在凹凸强度 菜单的自定义纹理框(自定义凹凸贴图模式). ? 加载高光贴图在反射强度或高光强度菜单的纹理框. 如果你想得到更好的的凹凸纹理,也可以加载到一个法线凹凸贴图到 法线生产 着色器,模式为自定义法线贴图。 层选项卡 在这里列出了当前选中的反射率材质的反射层。每一层可以赋予一个唯一的名称,在层次结构(拖动同时按下 Cmd / Ctrl 将复制层)或使两个层的效果混合。 最高可以创建 16 层。创建新材质时,在默认情况下默认的高光层将被创建,它对应于R16 之前高光通道(反射层可以通过单击 添加 按钮添加,选择五个可用的类型之一)。 如果启用了材质通道的透明通道,透明层将显示在反射通道的层选项卡(内总反射,这一层控制总反射的反射设置)。 需要多少层?和在现实世界中一样。例如,如果你有一个对象是金属并涂有清漆。这种材质将需要一个各向异性反射层,表现出了金属表面以及轻微的反射。这些将被堆叠在一起就像现实世界中的一样——从下到上: 第一层是拉丝金属第二层是清漆. 添加 点击以添加新的层. 点击后会弹出一个下拉框来让你选择类型. 如果你不想创建各向异性或织物, Beckmann 选项将会

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