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营多干脆面整合行销企划[64p]
More Nutrition , More Happiness -YingDuo Integrated Marketing Planning 2 0 0 0 年 1 2 月 目 录 营 多 市 场 相 关 资 料 竞 争 产 品 SWOT 分 析 产 品 定 位 商 品 定 位 目 标 消 费 群 商 品 化 策 略 传 播 概 念 命 名 概 念 C F 创 意 概 念 包 装 概 念 赠 品 游 戏 概 念 及 策 略 建 设 儿 童 益 智 网 站 Marketing Material Related To YingDuo Crisp Noodles 营 多 市 场 相 关 资 料 前 言 市 场 现 状 分 析 购 买 行 为 分 析 儿 童 行 为 偏 好 结 论 前 言 本次调查采用街头拦访调查 + 小组访谈 + 案头研究 的全方位综合调研方式。共收集了200份问卷,进行了三 组(5-12岁儿童)深度访谈(每组8人),整合了一些权 威调查研究的资料 ,得出有关干脆面市场的部分资料如 下。 List 1 Analysis of Brand Partiality 市 场 现 状 分 析 1. 品 牌 偏 好 分 析 List 2 Seniorities of Company Brand Awareness 2. 品 牌 知 名 度 3. 儿 童 食 品 市 场 简 述 List 3 Proportions of Buyers Chart 1 Motives analysis of Children’s food purchasing (children) Chart 2 Motives analysis of Children’s food Purchasing(Parents) 儿 童 偏 好 分 析 结 论 竞 争 产 品 SWOT 分 析 优 势: 1.由于生产已形成规模的优势,在新产品的开发上,能够快速及时的面对市场变化。 2.通路建设完全,在铺货上能够达到期望的销售网点。 3.采用游戏加产品方式,在儿童消费中形成既有的认知和消费热点。 4.CF媒体的强力配合在短时间内达到高知名度。 劣 势: 1.游戏方式的简单化,造成产品生命周期过短,为竞品留下进入机会。 2.没有产品忠诚度,儿童容易快速转移消费视点。 3.在市场上与竞品无有效区隔,形成同一空间白热化竞争状态。 4.游戏设定的倾向化偏男孩市场,而女孩市场没有针对性的游戏内容,造成市场空缺。 机 会 点: 1.儿童手中的可控消费支出的增长和意识的低龄化,使儿童休闲食品消费发展成为使用者即是购买决策者。 2.由于儿童休闲产品开发的单一化,市场的空白点很多,产品有相当大的争取空间。 3.产品以外,对于娱乐和智力开发等附加价值部份的市场需求,使市场目前尚无引导“儿童时尚”的厂商存在。 4. 中国3亿左右的儿童,加上每年1432万人的新生儿,及儿童年平均零食消费额达1400元左右(东部沿海发达地区),使儿童休闲食品的市场潜力巨大。 问 题 点: 1.没有满足家长对于儿童休闲食品对儿童健康有益,特别是“产品有营养”的消费心理。 2.干脆面种类规格单一、口味少,包装形式陈旧,为其它休闲食品,其他儿童休闲食品留下有利的竞争空间。 3.在传播诉求上,过份简单的诉求,儿童消费的感性心理,忽视儿童心理健康的长期培养。 4.社会舆论对于儿童健康的关注,使干脆面成为舆论的负面产品,最主要矛盾的集中焦点在于产品的营养、卫生和游戏的益智性上的欠缺。 小 结: 1.提高产品本身的营养含量和口味选择的多样化,进行深加工,不能依旧停留在原始产品的加工上。 2.增强产品以外健康、益智等附加值,要朝引导“儿童时尚”的高度发展,利用儿童“从众”的心理,迅速形成“热潮”。 3.突出产品的“新奇性”,在产品的外观设计、包装设计和颜色图案等方面下功夫,以吸引孩子的注意力。 产 品 定 位 商 品 定 位 目 标 消 费 群 我们的目标消费群是6-15岁的少年儿童。他们追求新奇,一般对事物的兴趣维持时间不长,他们崇拜偶像明星和卡通英雄,日、美卡通片及科幻片伴随着他们的成长,并成为他们日常生活重要的一部分。他们的消费特点是“感性、从众”,易受广告和同龄人影响,对于新事物的迅 速接受、理解能力及社会独立化倾向的形成,使其逐渐成为追随时尚的“新人类”。 另外,从少年儿童的心理发展阶段来分析,其对
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