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D教程。。.doc
1,用球体(sphere)工具在顶视图中画出一个球体,选取移动工具,在按住shift键的同时拖拽复制出另一个球体。如(图1-2)
2,按下M键,在弹出的材质编辑器中,将第一个示例球拖拽到场景的第一个球体上然后放开,使它成为第一个球 的同步材质。在材质编辑器的下方单击打开“Maps”卷展栏(如图1-3)
3,在“Displacement右边的“None按钮上单击,在弹出“Material/map browser”对话框中双击“Bitmap”(如图1-4)。
4,在弹出的“Select Bitmap image file”对话框中选一张人脸的灰度图片并打开它(如图1-5)
5,回到材质编辑器窗口,这时你会看到示例球已经变得凹凸不平,单击“show map in viewport”按钮,将贴图显示在场景中。但场景中的球体仍然平滑。(如图1-6)
6,用同样的方法使第二个示例球成为第二个球体的同步材质。并给它也贴上同样的人脸的灰度图片,不同的是将贴图方式改为“Bump” 并将“Amount”的值设为999。(如图1-7)
7,快速渲染,效果(如图1-8)所示,
场景中的第二个球已经变成了人脸,但第一个球体仍然平滑,原来“Displacement”对原始的基本几何体不起作用。
8,点选第一个球体,在命令面板中依次单击Modify/more/Disp Approx,给它施加Disp Approx修改,将它塌陷为可编辑的网格物体,再次渲染效果如(图1-1)所示。
从上例中可以看出,“Displacement”和“Bump”方式的贴图都可以按照贴图的明暗程度产生物体表面的凹凸。调节“Amount”的值可以改变凹凸程度。经过上例的学习,相信大家已经对“贴图建模”的操作有所了解,下面再简要的举一些实际应用的例子,好让大家更熟练地掌握它。
二、山脉
山脉是不规则的自然物体,如果不使用插件,用传统的建模方式是很难达到逼真的效果的,但用“贴图建模”就会将它变得十分容易了,无论操作还是效果都不比专业插件差。
1,在命令面板中选“Plane”平面建立工具,在场景中建立一平面,如(图2-1)。
2,选一张云彩的图片(如图2-2)
作为 Displacement”贴图,并赋给平面,调节“Amount”的值为150,“bump”贴图也采用同一图片,并将“Amount”的值设为900(如图2-3)。
3,给平面施加Disp Approx修改,并用另一幅有白云的图片作为背景,渲染效果(如图2-4)
本例的关键在于贴图的选择、Amount的值和平面的Segs值的调整,本人经验,Segs值不宜过大,否则会显得不自然。四、皮革沙发
皮革沙发一般都有独特的凹凸不平的表面,“贴图建模”自然也成了它首选的建模方法。下面就用3DMAX3.0自带的一幅沙发的靠背的灰度图片制作一个座垫吧:
1,在场景中建立一个立方体,长宽高值分别为:200、180、20,Segs值都为5。如果机器的速度允许可将Segs值设高一些,将来变形时可使模型更加平滑。如(图4-1)
2,给立方体施加一个“EditMesh”修改,并给它赋上一个多维材质,上面为“Displacement”贴图,“Amount”的值设为50,其它各面不使用贴图如(图4-2)。
3,给立方体施加一个“UVW Mapping”修改,采用“Planar”方式如(图4-3)。
4,给立方体施加一个“MeshSmooth”修改,使模型更加光滑如(图4-4)。
,给立方体施加一个“Displacement Approx”修改,渲染效果如(图4-5)。
五、将效果转换为模型
细心的朋友一定会发现,以上的例子中虽然渲染图已经发生了凹凸变化,但场景中的模型并没有发生凹凸变化,也就是说如果将模型导出到其它软件中还无法得到最终效果的模型。这时只要再给它施加一个“Displace Mesh”修改就可以使模型产生最终效果了,如(图5-1)。
总之,“贴图建模”有它独特的优点,非常适用于模拟现实中有凹凸感的物体。
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