电玩成瘾者的行为动机之心得报告Part之整理报告.pptVIP

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* 電玩成癮者的行為動機之心得報告 Part 1 之整理報告 整理者:施育霖 理論與文獻探討 成癮 (addiction)定義: 成癮為一種難以克制的藥物使用行為模式,其特性為無法自拔的繼續使用並隱瞞使用的量,同時也有戒斷之後再度沈迷的現象(蕭銘鈞,1998)。 Goldberg (1996) 網路成癮的定義: 國內學者周榮與周倩(1997)將其定義為:「重複地使用網路而導致的一種慢性 或週期性的著迷狀態,並帶來難以抗拒再度使用的慾望。同時會產生想要增加使 用時間的張力與忍耐、克制、退縮等現象,對於上網所帶來的快感會一直有心理 與生理上的依賴」。 根據以往的研究大多都是探討其參與動機 ( 林培淵 2008 線上遊戲之玩家行為初探研究-以《魔獸世界》為例,此研究指出玩家的遊戲參與動機會影響到玩家行為表現,不同的參與動機會有各自相對應的行為類型,其中以自我肯定與成就感動機影響最大,而遊戲參與動機跟玩家之角色選擇結果則大多沒有關連 前言感想 前言感想 但也有相關研究指出電玩成癮與成就動機有關,如:翁睿甫 2008 國小學生電玩成癮傾向與成就動機之研究-以臺北市國小高年級學生為例,不過倒是有很多相關的期刊和論文有寫到網路成癮的動機及行為,如:黃鈞源 2008國民小學高年級學生網路使用動機、使用行為、個人特質與網路沉迷現象之研究 OR 张萍;左丹;刘晴;郭毅;燕虹;李十月 2009 大学生网络成瘾与社会支持及上网动机关系 )、沉迷 ( 林誼杰 2004 電玩成癮傾向及其相關因素研究論文,此研究指出什麼樣的性格的人會產生怎樣的電玩成癮的傾向,例如:高神經質的受試較易有電玩成癮的傾向。 )、人際關係、滿意度和消費意願或行為 前言感想 所以我看過以上相關文獻後,發現一個有趣且可以研究的現象,在林培淵 2008 線上遊戲之玩家行為初探研究-以《魔獸世界》為例,研究顯示「分身現象」是很普遍的,但玩家的動機是什麼?又不同角色間的屬性與表現是否有差異?另外有研究指出男性玩家比女性玩家更偏好玩女性角色的「性別轉換現象」,我想都是值得再深入探討的議題。 假說模型 *

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