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游戏策划工作中的常见问题
游戏策划工作中的常见问题 1
导论 1
策划定位不准 2
过多的厨师 3
相信大肆宣传 6
特征蔓延成灾 8
文档中的魔鬼 9
辉煌、耀眼的对象 11
导论
我一次次地听到这样的话:“游戏策划肯定是世界上最好的工作了。大家坐成一圈,想出游戏点子,接下来就能开始玩自己一直在想的游戏了。”但是,关于游戏策划如此引人入胜的幻想,与商业工作室里策划人员的真实情景简直没有什么联系。这一篇短文揭示了游戏策划行业经常出现的一些具体问题。一方面,这是写给行业外的人,使他们认识到真实的策划工作是做什么的;一方面,这也是写给其他的游戏策划者(或是那些希望有朝一日成为游戏策划者的人)来分享一些见解和有时用得上的策略。
作为开始,让我对那些关于策划的幻想作些更正。
首先,实际的游戏策划工作与提出游戏点子没有关系。每个工作室的点子都比他们能用到的多的多,但大部分点子都被开发者束之高阁。实际上,一个点子的价值很小,因为它们与实际的游戏产品关系不大。一个点子只是一个目标,而策划则是达成这一目标的途径。一个游戏点子是引人入胜的,但设计过程则是不得不苦干的。对一个游戏来说,需要程序技术来实现,需要美术来提供产品,需要测试来校验它的功能---而所有这些都不得不用有限的人力、时间和金钱来完成。提出游戏点子是有趣的,但实现一个玩家感兴趣的游戏策划则是项艰苦的工作。
第二,没有人能自由地设计自己一直想要的游戏。随着游戏预算越来越大,游戏策划者不得不服从于许多其他人的要求,包括开发团队、管理层、投资者以及股东。即使最初的设计源于一个你自己的梦想和想象,实现这一梦想的道路也充满了改变、妥协和重点的转移。等到完成产品时,它可能与最初的梦想只有几分相似而已,尽管你自己也还感到满意,但这个产品与你最初的梦想是肯定不同的。
所以,把对游戏策划的幻想丢开吧,在实际和日常的工作中,策划者为了操纵产品通过预研、生产和测试阶段最后抵达市场,将不得不经过一片危险的雷区。在这条路上,有许多失误能把产品和设计者都毁掉。本文接下来将说明这些失误是什么,以及如何最大可能的避开它们。
坦白地说,这不是如何策划好游戏的指南。也不是类似《游戏设计400条》之类的手册,这里说的缺陷是关于策划工作过程的,但不能说明策划应该包括哪些内容。你无法在这里学会如何设计一个一鸣惊人的作品,我们没有提供能保证你成功的启示。但是,这里提供了一些达成成功时你需要避免的一些重要教训。这是游戏策划人员的一个有效指导,但与你实际上提出的具体项目无关。
策划定位不准
团队中策划者的角色需要很好的定位,这看起来似乎人尽皆知。但是尽管这种工作如此基本和重要,却没有一个标准的定位可以参照。对于策划工作,每个工作室都有不同的感知、不同的历史、不同的结构。即使在同一个工作室内,每个团队因为构成人员不同,他们对策划工作角色的理解也不同。一个有着过硬策划技术的制作者和那些不想卷入策划过程的制作者,对策划人员的定位就完全不同。一个技术或美术人员可能会因为他们具有能得到好的策划点子的经验和技巧,而主导整个策划工作。
而事实上策划者承担着队伍中的许多角色,有时候在一次会议上他们就要变换几次角色,这更加重了这种混乱。在不同的时间,策划被期待成为讲故事人、剧本检测人、效率专家、拉拉队长、市场推广员、仲裁人、宣传者、梦想家、领导人、标准设立者、编剧人、历史学家、社会学家、乃至心理学家。策划不是一项简单的任务。作为策划者永远是技多不压身,并且还需要坚持不懈地充实自身的已有知识。
策划究竟应该做哪些工作,策划小组与团队中其它部分的联系是什么,他们的工作成果如何与时间表的其他部分相协调一致,这些都很容易引起混淆。简单规范策划的可交付成果是很容易做到的。最坏的解决方案是,采取走到哪里算哪里的方式或是采取临时解决的方法。这将不但导致混淆也会导致队伍内的冲突,因为人人都提出了他们各自的期待和需要。
第一个不得不解决的问题是策划团队内部的关系。业界普遍充斥着“共识、全队一致这样的话,但如果没有坚实的结构,这只能是一种理想,而不是工作过程。设计工作的决策过程必须是明确而清楚。取得一致是很有价值的,但总会有小组成员不能统一意见的时候,这就需要一个最后的权威。这个权威可以是主策划、团队领导、制作人、管理者、发行人, 总之,谁扮演这个角色并不重要,重要的是大家都知道谁是权威以及如何得到最后的决定。
同样,必须明确团队策划工作的开展时间、地点、以及具体的开展方式。 小组需要知道他们的工作投入已经被收到,已经被考量过,产生了什么样的结果,以及为什么有这样的结果。工作了但没有任何实际的产出,比无所事事更可怕。没有一个可靠的工作流程的话,仅仅是时间和资源的无法保障,就会导致团队的工作投入完全没有效果。团队拥有的关于策划过程的信息越少,策划也就看起来越让人迷
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