第4章的控制结构探究.ppt

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这一章我们学习了 算法的描述方法 流程图 与基本控制结构相应的结构化的控制语句 if-else switch for while do-while break continue 常用算法,如累加、累乘、统计、递推、迭代、穷举等 这一章我们学习了 常用算法 求阶乘: 数据类型的定义, long或double 求累加和: long 统计: 统计正数、平均分以上、n个成绩中100~90、89~80、79~70、69~60、60的人数;输入字符串中字母d的个数 设置一个计数变量k:初始化为1,每遇到一次将其加1:k++; 这一章我们学习了 累加和 存放累加和的变量: 初始化为0或第一项,再循环加每一项; 循环控制: 前n项之和—已知循环次数,可设置一个循环变量如i来控制; 加到某一项或累加和满足一定条件。例: 1+2+...+n 与 1+3+5+7+.…和 2+4+6+8+.…及12+32+52+72+.... 输入n或累加和大于2000的最小的n 这一章我们学习了 累加的项较复杂时,得专门求,例: 前后项之间无关 1m+3m +5m +7m +.… π/4=1-1/3+1/5-1/7+...直到最后一项的绝对值小于10-6为止 前后项之间有关 1!+2!+...+n! x0+x1 +x2+x3+.… 1+1+2+3+5+8+13+21+... 2/1+3/2+5/3+8/5+13/8+21/13+... a+aa+aaa+aaaa+aaaaa+....a是一个数字,例a=2,2+22+222+2222+.... 练习 P143~152习题4.2,4.3,4.4 比较有趣的是,在面向对象编程中,评价一个程序好坏的标准之一就是看其有没有switch语句。一般认为,用得越少越好。当然在结构化程序设计中,switch是必不可少的。 实验3 先由计算机“想”一个1到100之间的数请人猜,如果人猜对了,并在屏幕上输出人猜了多少次才猜对此数,以此来反映猜数者“猜”的水平,且结束游戏,否则计算机给出提示,告诉人所猜的数是太大还是太小,最多可以猜10次,如果猜了10次仍未猜中的话,则停止本次猜数,然后继续猜下一个数。每次运行程序可以反复猜多个数,直到操作者想停止时才结束。 猜多个数 10次猜不对就猜下一个数 例4.11:国王的许诺 相传国际象棋是古印度舍罕王的宰相达依尔发明的。舍罕王十分喜欢象棋,决定让宰相自己选择何种赏赐。 这位聪明的宰相指着8×8共64格的象棋盘说:陛下,请您赏给我一些麦子吧,就在棋盘的第一个格子中放1粒,第2格中放2粒,第3格放4粒,以后每一格都比前一格增加一倍,依此放完棋盘上的64个格子,我就感恩不尽了。 舍罕王让人扛来一袋麦子,他要兑现他的许诺。 国王能兑现他的许诺吗?试编程计算舍罕王共要多少麦子赏赐他的宰相,这些麦子合多少立方米? (已知1立方米麦子约1.42e8粒) 总粒数为:sum=1+2+22+23+…+263 例4.11方法1 #define CONST 1.42e8 #include stdio.h #include math.h main() { int n; double term, sum = 0; /*累加求和变量赋初值*/ for (n=1; n=64; n++) { term = pow(2, n-1); /*根据累加项的规律计算累加项 */ sum = sum + term; /*作累加运算*/ } printf(sum = %e\n, sum); /*打印总麦粒数*/ printf(volum = %e\n, sum/CONST);/*折合总麦粒体积数*/ } 例4.11方法2 #define CONST 1.42e8 #include stdio.h main() { int n; double term = 1, sum = 1; /*累乘求积累加求和变量赋初值*/ for (n=2; n=64; n++) { term = term * 2; /*根据后项总是前项的2倍计算累加项*/ sum = sum + term; /*作累加运算*/ } printf(sum = %e\n, sum); /*打印总麦粒数*/ printf(volum = %e\n, sum/CONST);/*折合总麦粒体积数*/ } 作业 P143~152习题4.12,4.16,4.18 嵌套循环 使用嵌套的循环体时,应注意以下问题 在嵌套的各层循环体中

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