第1章+图形设备、系统和应用概览.pptVIP

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图形设备、系统 和应用 主要内容 计算机图形学的基本概念 计算机图形学的发展 计算机图形学的应用及发展方向 图形输入设备及输出设备 图形系统 虚拟现实系统简介 基本概念 计算机图形学研究的内容 怎样用计算机生成、处理和显示图形的学科 图形的输入 如何开发利用图形输入设备及软件将图形输入到计算机中去,以便作各种处理。 图形的处理 包括对图形进行变换(几何变换,投影变换)和运算(集合运算),裁减,着色,形变等…… 图形的输出 如何将图形特定的表示形式转换成图形输出系统便于接受的表示形式,并将图形在显示屏或打印机等输出设备上输出,或以文件的形式保存在磁盘上。 相关的概念 图形:计算机图形学的研究对象,能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象,包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法描述的图形等等 构成图形的要素 几何要素:刻画对象的轮廓、形状等 非几何要素:刻画对象的颜色、材质等 计算机中表示图形的方法 点阵表示 枚举出图形中所有的点(强调图形由点构成) 简称为图像(数字图像) 参数表示 由图形的形状参数(方程或分析表达式的系数,线段的端点坐标等)以及属性参数(颜色、线型等)来表示图形 简称为图形 数字图像处理与图形学的关系 图形硬件的发展 交互式计算机图形学的诞生(20世纪50年代) 1950年,MIT,旋风一号(Whirlwind I )计算机的图形显示器,类似于示波器的CRT来显示简单图形。--CRT的出现为计算机生成和显示图形提供了可能。 20世纪50年代末期,MIT林肯实验室,在Whirlwind上开发SAGE(Semi-Automatic Ground Environment)空中防御系统,通过光笔在屏幕上指点与系统交互。--标志着交互式图形技术的诞生。 蓬勃发展时期(20世纪60年代) 1962年MIT林肯室验室Ivan.E.Sutherland发表了博士论文:Sketchpad:一个人机通信的图形系统。--提出基本交互技术、图元分层表示概念及数据结构,确定了交互图形学作为一个学科分支。 实用化阶段(20世纪70年代以后) 交互式图形系统在许多国家得到应用,许多新的更加完备的图形系统不断被研制出来。 20世纪80年代初,图形学依然是较小的学科,主要因为图形硬件设备十分昂贵,且基于图形的应用相对较少。 PC、图形工作站的出现,图形应用程序的完备,以及20世纪90年代以来的图形标准化、三维图形技术的发展使图形技术在各个领域得到普及。 显示设备的发展(显示器是图形学中的关键设备) 图形软件的发展 子程序包 GKS、PHIGS、GL等 便于移植和推广 执行速度慢、效率低(???) 扩展计算机语言 计算机语言(开发工具)所附带的子程序库 直接使用图形函数生成各种图形 用这类语言编写的图形软件简洁、紧凑,执行速度快 专用的图形系统 AutoCAD、CorelDraw等 功能强,执行速度快,效率高 开发复杂,移植性差 应用举例 图形用户接口(GUI) 计算机辅助设计与制造 图形学的主要应用领域之一 应用领域:飞机、轮船、汽车外形,大规模集成电路,建筑,服装,玩具 图示图形学(信息可视化) 用二、三维图表表达各种数据 能形象的表达各种数据的变化趋势 辅助决策支持 勘探、测量 地理空间信息可视化应用 地理信息系统(GIS) 数字摄影测量系统 计算机艺术 艺术品的设计 工艺品的图案、花纹等的设计 书法艺术 计算机动画、电影制作等 传统动画:费时费力,质量差 《大闹天宫》,90*60*24=129,600张胶片,几十位动画工作者近两年的时间 计算机动画:效率高,质量高 Disney的一系列动画片… 《侏罗纪公园》、《泰坦尼克号》… 广告艺术等 计算机动画创作工具:3D MAX, MAYA等等 大型的动画片、电影制作一般采用图形工作站组成的网络集群 特殊的动画效果需要开发专门的图形程序 可利用脚本语言进行控制 数字娱乐 电脑游戏 反映了当前图形学的先进技术 真实感图形应用的主要领域 向实时化、网络化方向发展 当前研究热点:图形处理器,三维游戏引擎 硬件产品:Nvidia,ATI(AMD),XBox360,PS3,Wii HDR (High-Dynamic Range)高动态范围渲染 科学计算的可视化 空间信息的可视化。 应用领域:流体力学、有限元分析、医学、天气预报、海洋和空间探测等。 从海量的计算数据和测量数据中发掘其蕴含的自然、物理现象和规律的新的通用手段。 工业模拟 较大的应用领域 机械、现象等的动态、静态模拟 机械装配、飞机制造(风洞试验)、核试验、汽车安全检测 有限元分析 分析静态或动态的物体或物理系统 物体或系统被分解为由多个相互联结的、简单、独立的点组成的几何模型 常用于分析物体或系统中的压力和变形 计算机辅助教学

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