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第二章、标准几何体创建 知识点: 1、创建Box:(长方体) 2、创建cone(锥体) 3、创建sphere(球体) 4、创建GeoSphere(几何球体) 5、创建Tube(管状体) 6、创建Torus(圆环) 7、创建Pyramid (四棱锥) 8、创建Teapot( 茶壶) Standard Primitives(标准几何体) Box:(长方体) 作用是建立正六面体和矩形. 配合Ctrl键可建立正方形底面的长方体。 Cube (立方体)直接建立正方立体模型. Box (长方体)确定长宽高建立长方体模型. Length/width/height(长/宽/高)确定三边的长度. parameters:(参数控制区)建立各种物体的具体参数. Segs(段数)控制长、宽、高,三个方向上的段数的多少. Generate mapping goods(贴图坐标)自动按照三维对象的表面结构来生成贴图纹理. cone(锥体) 主要是用来制作圆锥,圆台,棱台,棱锥以及它们的局部。 Radius1和radius2分别设置锥体两个端面(底面和顶面)的半径,如果两个值不为0,则产生圆台或棱台体,如果有一个值为0,则产生锥体,如果两值相等则产生柱体。 Height(高度)设置锥体的高度. Height segments(高度的段数)设置锥体的高度上的片断划分数。 Cap segments(端面的段数)设置锥体两端平面沿半径辐射的段数。 Sides(边数)设置端面圆周上的段数,值越高,锥体就越光滑。 . 注:对棱锥来说,它有几个边数,就决定它属于几棱锥 Smooth(光滑)是否进行表面光滑处理,开启它产生圆锥圆台,关闭它产生棱台棱锥. Slice on (切片)是否进行局部切片处理,制作不完整的锥体. Slice from/slice to (切片开始/切片结束)分别设定切片局部的起始和终止角度的大小. sphere(球体) 制作面状或光滑的球体,也可以制作局部球体.(如半球体) Edge(边界)以边界的方式拉出球体模型. Center(中心)以中心放射方式拉出球体模型.(默认) Radius(半径)设置球体半径大小. Segments(分断数)设置表面划分的片断数,值越高,表面越光滑,造型越复杂. Smooth(平滑)是否对球体表面进行自动光滑处理.(默认为开启方式) Hemisphere(半球系数)值由0到1可以调节,默认值为0.0表示建立完整的球体,在0.0的基础上增加数值,球体被诼渐减去,值为0.5时,制出半球体,值为1.0时,整个球体都没有了. Chop/Squash(切除/挤压)在进行半球系数调整时发挥作用,用来确定球体被切除后,原来的网格划分也随之消除(chop)或者仍保留但被挤入剩余球体(squash)中. Base to pivot (轴心在底部)在建立球体时,默认方式球体重心设置在球体的正中央,打开选项会将球体重心设置在球体的底部.这种方式可以用来表现半球在一个平面上长出或陷入动画效果. GeoSphere(几何球体) 建立三角面相拼接成的球体或半球体. Radius(半径)确定几何球的半径大小. Segments(段数)设置球体表面的划分复杂度,值越大三角面越多,球体越光滑. Geodesic base type (基点面类型)确定由哪种规则的多面体组成球体.包括以下三种情况:Tetra (四面体) Octa(八面体) Icosa(二十面体) Smooth(光滑)是否进行表面光滑处理. Hemisphere(半球)是否制作半球体. Base to pviot (中心点在底部)设置球体的中心点位置,在球体底部,这个选项对半球体不产生作用. Cylinder(柱体) 设置制作圆柱体,棱柱体,局部柱体,局部棱柱体,当高度为0时产生圆形扇形平面. Edge(边界)以边界的方式拉出柱体模型. Center(中心)以底面中心方式拉出底面,产生柱体. Radius (半径)底面和顶面的半径. Height(高度)确定柱体的高度. Height segments(高度段数)设置圆柱体在高度上的段数,高度段数越多,在弯曲圆柱体时,产生的光滑效果越好. Cap segments(端面段数)设置两端面上沿半径的片段划分数. Sides(边数)设置圆柱上的片段划分数,边数越多越光滑. Tube(管状体) 建立各种空心圆管物体,包括圆管,棱管以及局部圆管. 在Keyboard Entry 参数中:Inner Radius 为圆管的内径. Outer Radius 为圆管的外径.Height(高度)确定圆管的高度. Radius1/radius2(半径1/半径2)分别确定了底面圆管的内径和外径的大小. Height
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