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《扑杀三国》制作人:如何把原创设计变得有趣
这次创业,从一开始,我们大家就决定要做一个主打原创玩法,和市面上其
他游戏的设计都不太一样的项目。
从收入上来看,中国毫无疑问是一个游戏大国,是世界上收入最可观的游
市场之一。但如果你打开中国appstore排行榜,从游戏设计角度来看,基本就
是一个不停脱帽致敬的过程。除了极少数几个像刀塔传奇这样能拿出原创设计亮
点的游戏之外,剩下的游戏一半直接像素级或者数值级拷贝当红游 ,另外一半
则基本都能找到国外游戏的原形。但如果你打开的是日本或者美国的appstore,
这个比例大概恰恰要反过来:绝大多数榜上游戏的设计就是这家开发商本身完成
的,只有一小部分游戏需要你去脱帽致敬。日本和美国榜单前150名几乎找不
+X X 2-3
到核心设计重复的游戏,那个抽卡 的 最多也就能重复 次,他们建立了
一个乐于去支持原创玩法和团队的市场。对于那些小众的游戏设计,也有独立游
戏和Kickstarter这样的用户平台去支撑,人们愿意为了还不成熟的新锐游戏设
计去付费。
在这样的中国市场里,我必须得说:做原创玩法是一件风险非常高,而且非
常难的事情。最难的,莫过于对从未有任何人见过的设计作出抉择。这不像 借“
鉴 ,你能拿来的最多只有 参考游 ,别人的游戏最多能提供设计概念,但要” “ ”
如何将这些集合成一个有新意的整体则是件非常难以作出选择的事情。
绝大多数的设计决策和变更都需要团队自己做出,无论是市场风险还是用户
体验风险都必须依靠小规模测试和脑内想象做出最终决策。而一款原创游戏需要
做出的选择点实在太多,不管怎么事前考虑、做纸上方案和测试DEMO,都总会
有几处踩到地雷破坏整体的效果。
这也是我最终决定在旗舰写下我自己的感想心得的理由:哪怕最终扑杀三国
这个项目商业上并不成功,也希望这样的文字,可以帮助到其他试图挑战原创游
戏设计的同行和爱好者。
而且,我觉得中国坐拥这么大的市场,总归是会有原创游戏设计,以及愿意
支持原创游戏的细分用户群体的。哪怕我们的团队最终不能取得商业成功,团队
也无法保留下去,写一写方法,经验和教训对行业和市场大概也对未来的市场有
那么一点点不多的帮助吧?
一、从头脑风暴到验证版本:立项、选题、玩法和验证
从头脑风暴和立项开始:我们需要更多的巧妙
我们最后做出来上线的《扑杀三国》,是一个以扑克作弊为核心玩法概念,
三国题材的高策略RPG游戏。整个游戏的玩法围绕着打牌的策略进行,不同的
武将设计针对不同的敌人,是款主打新颖玩法的作品。感兴趣的读者可以去下来
……
玩玩,我们自信玩法还是有那么一些新意的 当然也更方便阅读这篇文章。
但这个项目一开始进行立项头脑风暴的时候,可不是这个样子的,甚至可以
说差距很大。
现在回想起来,立项阶段有很多决策或许可以有不同的方案选择,对历次决
策的争议也造成了后面验证版本开发中的多次返工。
我们首先确定下来的,是整个游戏的目标:主打新颖的游戏玩法,以及选择
—— IP IP
三国题材作为题材 或者用现在业内流行的说法是 。三国作为游戏的 ,
就像西游记作为动画的题材一样,有很多顺理成章的优势:比如有固定的用户群、
不需要单独进行角色的塑造 (人物、故事耳熟能详)、不需要单独的授权金、美
……
术参考方案非常多 在排行榜上总是有很多三国游 ,这让这个偏商业化选择
看起来相当稳妥。
IP
但之后我们就发现了这个顺理成章的商业 选择造成了后续的一大缺点,
也是被 排行榜上总是有很多三国游 所遮掩的一点:那意味着,市场上总是有” “
……
各种各样预算异常高涨的三国类竞争对手 比如我这样随手抓一天排行榜都
能抓出十来个三国游戏的同行,多到能让一般用户产生审美疲劳。
手游市场的资本快速集中反映在了发行市场上。以事后诸葛亮的市场观察来
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