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Lecture 6 Drawing in Direct3D
M Lecture 6 Drawing in Direct3D——D3D绘制 Contents Vertex/Index Buffers Render States Drawing Preparations Drawing with Vertex/Index Buffers D3DX Geometric Objects Sample Applications M Vertex/Index Buffers 顶点和索引缓存有相似的接口并且共享相似的方法,均是一块连续的存储了数据(顶点、索引)的内存。我们使用顶点和索引缓存保存我们的数据是因为它们能被放置在显存中。渲染显存中的数据要比渲染系统内存中的数据快的多。 顶点缓存是通过IDirect3DVertexBuffer9接口定义。 引缓存是通过IDirect3DIndexBuffer9接口定义。 M Vertex/Index Buffers 顶点缓存的创建: HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer( UINT Length, //分配给缓存的字节大小 DWORD Usage, //指定关于怎样使用缓存的额外信息 DWORD FVF, //存储在缓存中的顶点格式 D3DPOOL Pool //缓存放置在哪一个内存池中 IDirect3DVertexBuffer9** ppVertexBuffer, //返回创建好的顶点缓存的指针 HANDLE* pSharedHandle //没有使用;设置为0 ); M 如为0,表示无需附加属性 D3DUSAGE_DYNAMIC——设置这个参数可以使缓存是动态的。 D3DUSAGE_POINTS——这个参数指定缓存存储原始点。 D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING——使用软件顶点处理 D3DUSAGE_WRITEONLY——指定应用程序只能写缓存。它允许驱动程序分配最适合的内存地址作为写缓存。注意如果从创建好的这种缓存中读数据,将会返回错误信息。 Vertex/Index Buffers 顶点缓存的创建: HRESULT IDirect3DDevice9::CreateIndexBuffer( UINT Length, //分配给缓存的字节大小 DWORD Usage, //指定关于怎样使用缓存的额外信息 D3DFORMAT Format, //指定索引的大小,D3DFMT_ INDEX16:16位索引,D3DFMT_ INDEX32:32位索引。 D3DPOOL Pool //缓存放置在哪一个内存池中 IDirect3DIndexBuffer9** ppIndexBuffer, //返回创建好的索引缓存的指针 HANDLE* pSharedHandle //没有使用;设置为0 ); M Vertex/Index Buffers 注意: 1)不使用D3DUSAGE_DYNAMIC参数创建的缓存被叫做静态缓存。静态缓存通常被放置在显存中,在其中的数据能被很有效的处理。对于静态缓存,从中读取和写入数据是很慢的,因此,我们用静态缓存存储静态数据。静态缓存应该在应用程序初始话的时候就被填充好 2)使用D3DUSAGE_DYNAMIC 参数创建的缓存被叫做动态缓存。动态缓存通常被放在AGP 内存中,这种内存中的数据能被很快的更新。假如你需要经常更新缓存中的数据,那么你就应该使用动态缓存。 3)在程序中读取显存和AGP 内存都是非常慢的。因此,假如你在运行时需要读取你的几何物体,最好的方案是指定一块系统内存,都在其中拷贝并且读取数据。 M Vertex/Index Buffers 创建一个静态顶点缓存,该缓存能存储8 个顶点: IDirect3DVertexBuffer9* vb; _device-CreateVertexBuffer( 8 * sizeof( Vertex ), 0, D3DFVF_XYZ, D3DPOOL_MANAGED, vb, 0 ); M IDirect3DIndexBuffer9* ib; _device-CreateIndexBuffer( 36 * sizeof( WORD ), D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, ib, 0 ); Vertex/Index Buffers 访问缓冲内存 为了访问一个顶点/索引缓存,我们需要得到一个指针。我们通过一个指针获得缓存数据必须使用Lock 方法。当我们访问完缓存后必须对它解锁。一旦有一个指向内存的指针,我们就能对它进行读写。 M Vertex/I
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