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软件界面与人机交互-阅读
软件界面与人机交互
---功能与时尚的平衡
背景介绍
界面设计像建筑设计或新潮的服装设计一样,已经成为一种艺术。早期的汽车只是单纯地追求性能指标,颜色比较单调(只有黑色的),因此亨利??????福特才会嘲笑购买其它颜色汽车的客户。
而苹果公司---2007年由苹果电脑公司(Apple Computer, Inc.)更名而来’ – 2147469(800405)’:Method’ Private Profile
String’of object’system’failed
(运行时间出错“-2147469(800405)”)方法
好的表达方式:Virutal memory space consumed. Close some programs and retry.
(虚拟存储空间已满,关闭一些程序并重试)
... ...
(3)以用户为中心的措辞:
以用户为中心这种观点表明用户可以对系统进行操作——用户不仅可以相应系统,还可以对系统进行初始化。这样就更加能够和用户进行沟通。
(4)适当的物理格式:
大多数用户仍然喜欢阅读大小写字母混合的信息,因为他们觉得都这样的信息比较容易。因此,完全是大写字母的信息应该限制使用,它可用在纲要或者严重警告的信息中。
信息在显示器上什么位置显示最佳?一种观点认为应该将信息显示在出现问题位置的附近。另一种观点认为信息使现实变得混乱,因此应该将它置于显示器底底部固定的位置上。第三种观点是在不遮盖相关的内容的情况下,是信息以对话框的形式弹出所出现问题的附近。
设计人员应该寻找这样的方法——当问题出现时,他既能引起人们的注意又不让用户感到困窘。
(5)有效信息的设计:
如果设计的目的是为新用户服务,那么设计人员的主要精力应该放在设计、测试和实现用户界面这三个方面。
1 提高对信息设计的重视
2 建立信息质量控制协会
3 指导原则
4 进行可用性测试
5 记录每条消息出现的频率
非拟人化的设计
人们总有一个梦想,就是希望计算机可以像人一样交谈。计算机的这种特性式设计人员最初追求的一种动力,也是孩子和许多成年人毫不犹豫接受的。
但是,让计算机能思考、认识、理解这样的提议可能会给用户一种错误的认知模式,用户会想知道计算机是怎样工作的以及它的能力有多大。这种欺骗性就显而易见了,这样用户会感到自己受到了不公正的对待。
同时,尽管拟人化的界面可能会吸引一部分人,但是他也可能使另一部分人注意力分散或产生焦虑。有些人已经开始对使用计算机产生了忧虑,他们认为计算机使人感到沉默。对用户来说,提供计算机所能完成的具体功能比鼓吹计算机是人类的朋友、父母、伙伴更有鼓动性。当用户使用计算机时,计算机就变得透明起来,这时用户会全神贯注于书写、问题求解或者研究等工作之中。最终,他们会有随心所欲驾驭的体验,而不是感到他们的工作是由某种不可思议的机器完成的。
在一项研究中,当指导用户在扑克牌游戏中进行操作时,将计算机生成的设计精巧的人脸形象(用16块肌肉和10个参数控制500个多边形)与单位箭头进行比较。尽管人脸的形象看起来使人“感兴趣”,但是箭头似乎更“实用”。作者认为,参与者倾向于了解面部的显示和头部的行为,这样就使他们不能全身心的投入到游戏中,因此,获胜的机会就比使用箭头时大大减少了。
在一些界面中嵌入了很多从卡通到现实世界的栩栩如生的人物形象,但事实表明这样做不但增加了焦虑,而且还降低了性能,特别是对那些外部控制用户。当自己的工作被别人观察时,很多人会感到非常焦虑,所以很明显,电脑用户会被监视他们工作情况的那些栩栩如生的人物所打扰。以上结论是在研究了一个栩栩如生的人物形象后得出的,这个任务注意用户的工作,进行屏幕拷贝,外部控制用户已经增加了焦虑,降低了他们工作的准确性。
一个特殊的设计争论时在界面上使用第一人称。支持者认为这样能使界面更友好,但是这样的界面反而达不到预期的目标,因为他们欺骗、误导和迷惑用户。如果首先映入眼帘的是“I am SOPHIR, the sophisticated teacher, and I will teach you to spell correctly”(我就是那个经验丰富的老师SOPHIE, 我将交给你正确的拼写),这样的问候给人一种装腔作势的感觉;然而,实用第二人称的界面会给用户留下愚蠢的印象;实用第三人称的界面会分散用户的注意力,使用户厌烦。界面设计人员的出发点就是站在用户的角度,使用第三人称单数形式,同时还要避免人称代词的混用。改进消息会催生出一个更高层的用户控制。例如:
差的表达方式
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