《DirectX游戏设计》考试样题一.docxVIP

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《DirectX游戏设计》考试样题一

《DirectX游戏设计》考试样题一一、单选题(30题,每题1分,共30分) 1.典型的windows SDK方式的开发中,遵循这样一个过程:( C ) A.创建窗口-显示窗口-注册窗口类-初始化窗口类B. 注册窗口类-初始化窗口类-创建窗口-显示窗口C.初始化窗口类-注册窗口类-创建窗口-显示窗口 D.创建窗口-注册窗口类-初始化窗口类-显示窗口2. Windows编程中,退出消息循环的条件是:( A )A. GetMessage()从消息队列中获得WM_QUIT消息 B.用户按下窗口关闭按钮C.用户调用DestroyWindow()函数D.用户利用Ctrl+Alt+Del,在Windows任务管理器中关闭进程3.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:( B ) A.WM_CREATE B. WM_COMMANDC.WM_MENU D.WM_BUTTON 4.D3D中属于旋转函数的是:(B )A.D3DXMatrixScaling() B.D3DXMatrixRotationX()C.D3DXMatrixTranslation() D.D3DXMatrixTranspose()5.单位矩阵、矩阵转置、逆矩阵的调用函数分别是:( C ) A.D3DXMatrixInverse、D3DXMatrixIdentity、D3DXMatrixTranspose B. D3DXMatrixIdentity、D3DXMatrixInverse、D3DXMatrixTranspose C.D3DXMatrixIdentity、D3DXMatrixTranspose、D3DXMatrixInverse D.D3DXMatrixInverse、D3DXMatrixTranspose、 D3DXMatrixIdentity 6.逆矩阵的特点是:( C ) A.和原矩阵相乘等于原矩阵 B.和原矩阵相乘等于逆矩阵C.和原矩阵相乘等于单位矩阵 D.和原矩阵相乘等于全1矩阵7.初始化Direct3D的第一步是要得到一个( B )接口。A.IDirect3DSurface9 B.IDirect3D9 C.IDirect3DDevice9 D.IUnknown8. D3D中SetTransform函数的第一个参数通常要指定所需要进行的坐标变换方式,那么世界变换和视图变换分别采用的参数标志是:( A )A.D3DTS_WORLD和D3DTS_VIEW B.D3DTS_WORLD和D3DTS_PROJECTC.D3DTS_PROJECT和D3DTS_VIEW D.D3DTS_PROJECT和D3DTS_WORLD9.在透视投影变换中,所定义的摄像机可视范围是:(B )A.长方体 C.半个正方体 B.平截台体 D.四棱锥10.D3D中可以使用自定义顶点格式,那么如果顶点结构体中包含顶点坐标、颜色信息、向量信息、贴图坐标信息,那么设置顶点格式的时候需要指定:( D )A.D3DFVF_TEX1|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_XYZB. D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_XYZC.D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMALD.D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_XYZ11.D3D中缺省的背面拣选方式为:( B )A.顺时针排列的三角形被拣选B.逆时针排列的三角形被拣选C.不拣选D.全部拣选12.视图空间变换矩阵通过以下D3DX函数计算D3DXMATRIX *D3DXMatrixlookAtLH(D3DXMATRIX* pOut,//指向视图矩阵的指针CONST D3DXVECTOR3 * pEye, //摄像机在世界坐标系中的位置CONST D3DXVECTOR3 * pAt, //摄像机的观察点CONST D3DXVECTOR3 * pUp, //摄像机的向上向量);向量*pAt - *pEye所获得的向量是视图空间( D)A.X轴正方向 B.X轴负方向 C.Y轴正方向 D.Z轴正方向13.以下光照效果与观察者位置相关的是:(C )A.环境光 B.漫反射光 C.镜面反射光 D.自发光14.在平面着色模型中,图元的颜色是由(A)决定的A.第一个顶点的颜色 B.各顶点颜色的线性内插值C.最近点顶点的颜色 D.相邻像素的颜色15.在纹理采样的算法中,速度最快、精度最差的是:( A)A.最近点采样 B.线性过滤采样 C.各向异性过滤采样 D.无法确定,视情况而定16. D3D纹理贴图的

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