第三章坐标系统以及帧延迟循环分解.ppt

Flash游戏编程 肖 刚 闽江学院电子系信息教研室 Email:fuzhou3721@163.com 第三章 坐标系统以及延迟循环 教学提要 Flash中的坐标系统 视觉设计和编程的结合 延迟循环模式 利用剪辑嵌套改进了的延迟循环模式 掌握Flash在时间和空间上的应用技术 1 Flash中的坐标系统 坐标轴——计算机屏幕的坐标原点为左上角,并且向下为y轴增长的方向,以像素为单位。如下图所示: 1.1 坐标 任何可视对象都有一个坐标值(x,y),它的含义是相对于它的参考坐标系原点来说,它的中心点在什么位置。 通过读取这个坐标值就可以知道对象的坐标。 通过改变对象的坐标值,也就可以改变它在屏幕上的位置。 1.2 坐标原点 坐标原点分为两种情况: 如果可视对象直接放置在舞台上,则以舞台的左上角作为坐标原点。 如果可视对象嵌套在某可视对象内,则以某可视对象的坐标中心点作为坐标原点。 也就是说,对象的坐标值是相对的概念。指相对于它的上层对象的中心点,它的坐标值是多少。 1.3 中心点 对象的坐标中心点默认情况下,是在对象外接矩形的左上角。一个五角星的坐标中心点如下图所示: 区别以下点: 坐标中心点 几何中心点 变形中心点 信息中心点 程序总是以坐标中心点作为对象的中心点 1.4 属性嵌套 可视对象层次结构中的坐标具有嵌套的特点。假设对

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