模块五 动画技术知识.pptVIP

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通过前面章节的学习,我们已经能够创建场景了。在场景中安排好模型,下一步就是设置动画。3ds max 7.0的具有功能强大的动画编辑功能,所以学习这方面的知识也就有一定的难度,而且在3ds max 7.0中有许多参数都可以记录为动画。在本章中将介绍动画的基础知识,在后面的章节中我们还将介绍其他的动画。 动画可分为传统意义的动画和电脑动画。传统上的动画是将对象的运动和周围环境定义成若干张图片,然后快速地播放这些图片,使它产生流畅的动画效果。电脑动画与传统动画的基本原理相同,不同之处是传统动画用纸笔绘画,然后用摄像机拍摄,而电脑动画则是用电脑来制作。 电脑动画将播放过程中的每一张图片称为一帧,一个动画由若干帧画面组成。动画中的每一帧与前一帧都会略有不同,但是利用几个帧可能与其他帧有较大的不同,而这些帧正是在动画控制过程中起决定作用的。这些起决定作用的帧称为关键帧,其他的帧可以通过关键帧动态产生。 因此,在3ds max中创建动画,只需创建并记录动画序列中的起始帧、结束帧和关键帧的场景画面,通过3ds max系统自动进行插值计算并渲染出关键帧之间的其他帧,即可生成动画。这样可以减轻动画制作的工作量,提高制作动画的工作效率。 模块五 动画技术 第一单元 动画基础 第二单元 Track View轨迹视图窗口 第三单元 运动命令面板 第四单元 正向与反向运动 第五单元 粒子物体 第一单元 动画基础 任务导入 相关知识 任务解析 第一单元 动画基础 任务导入 第一单元 动画基础 相关知识 教学目的: 1、掌握三维动画制作原理 2、掌握基本动画的设置方法 教学难点与重点: 1、有关动画的几个名词 2、自动关键点与设置关键点的操作 一、动画制作原理及流程 (一)三维动画制作原理 首先创建记录每个动画序列起点和终点的关键帧。 这些关键帧的值称为关键点。 该软件将计算每个关键点值之间的插补值,从而生成完整动画。 (二)三维动画制作流程 1、物体建模 2、设定动画 3、设置灯光和摄影机 4、设置材质 5、渲染合成 (三)设置动画方法(三种) 1、自动关键点或设置关键点 2、运动面板 3、轨迹图 (四)名词介绍: 1.帧:组成动画的每一幅完整的画面称为一帧。 2.关键帧:动作拐点处所在的画面,计算机对 动画设计就是关键帧的设计。 3.层级:物体各部分各关节之间的运动是有因 果关系的,制作动画只有保持这种关 系,动画才副真。 4.轨迹:轨迹是动画中的某一个分离的资料, 如物体的位移、旋转动画按钮都各自 带有自己的一个轨迹。 * 关键点动画设置 * 在动画制作中,利用关键帧生成动画的方法称为关键帧方法。关键帧记录场景内对象或元素每次变换的起点和终点。这些关键帧的值称为关键点。也就是将场景中对象对象的运动极限位置、特征的表达效果或重要内容等作为关键帧,利用关键帧方法创建的动画。它描述了场景中对象的移动位置、旋转角度、缩放的大小和变形,以及材质贴图、灯光摄像机的效果等。 * 在3ds max 7.0中,关键帧动画是非常重要的一种制作动画的方法。通过这种方法可以将3ds max 7.0中90%的参数制作成动画,如建模、材质、灯光以及特殊效果等都可以记录下来,形成动画。在制作关键帧动画时,关键帧的数量应根据动画效果进行设置,既不能设置得太少,也不能设置得太多。因为关键帧太少,会使动画效果失真;关键帧太多,会增大渲染处理时所用的时间。 * 例1:自动关键点(球半径变化的动画) 1、球,0~50帧移动缩放; 2、壶,50~100帧移动缩放; 3、选壶,将0帧关键点移动到50帧。 (六)渲染 1、输出时间 2、范围 3、输出尺寸 4、输出文件格式 第一单元 动画基础 任务解析 例:国际象棋 1.可用自动关键点或设 置关键点进行动画设置; 2.注意:计算好棋子所用 的时间,走的位置。 第二单元 Track View轨迹视图窗口 任务导入 相关知识 任务解析 第二单元 Track View轨迹视图窗口 任务导入 第二单元 Track View轨迹视图窗口 相关知识 教学目的: 掌握Track View轨迹视图窗口的主要操作方法。 教学难点与重点: 1.Track View轨迹视图窗口的基本操作 2.Track View轨迹视图对动画进行控制的操作 在3ds max 7.0中,编辑关键帧制作的动画一般来说是比较简单的动画。实现较为复杂的动画效果及功能,对关键帧进行比较复杂的编辑,如拷贝或粘贴运动轨

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