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chapter8碰撞检测与运动模拟
第8章 碰撞检测与运动模拟
浙江大学软件学院
梁秀波
Email:liangxb@cst.zju.edu.cn
碰撞检测
物体遮挡关系
物体运动模拟
Cocos2d-x中的物理引擎
物理模拟实例
小结
主要内容
碰撞检测
对运动物体的碰撞判断是许多游戏程序中不可或缺的要素
人物与物体碰撞、人物与人物的碰撞等
常见碰撞检测方法:
(1)区域检测
(2)碰撞点检测
(3)颜色检测
碰撞检测
区域检测——规则形状检测
矩形或圆形
精确度不高
检测方法
将被检测物体置于某种规则形状之中进行判断
(1)矩形:通过比较各自的左上角和右下角的坐标来实现检测
(2)圆:通过圆心距与各自半径的关系来检测
碰撞检测
区域检测——规则形状检测
优点
检测方式速度快
缺点
精度不高,有可能出现两物体还没碰撞就误判的情况
解决方法
可以对一个物体设定多个检测区域,尽量使检测区域的外形与物体轮廓接近
碰撞检测
区域检测——规则形状检测
碰撞检测
矩形示例
区域检测——基于碰撞点检测
区域检测的一种
碰撞点代替碰撞区域
运用得当可以减少碰撞检测工作量
检测方法:
(1)在两个运动物体中的一个物体上设置碰撞点在另一个物体上设置检测区域
(2)游戏运行时逐个判断碰撞点是否在检测区域中。
碰撞检测
区域检测——基于碰撞点检测
碰撞检测
碰撞点检测示例
颜色检测
优点
较为精确的检测方式
缺点
相对耗时
碰撞检测
如图检测汽车与树林的碰撞(或遮盖)
为树林做掩码图,将树林主体轮廓用黑色填充
产生汽车驶入树林后面的效果
(1)先在背景上贴上汽车的图像
(2)然后在上面用镂空图技术画上树林
颜色检测 —— 示例
颜色检测示例
如图检测汽车与树林的碰撞(或遮盖)
判断汽车图像在树林图像上的相对位置
(1)将汽车图像上的点和掩码图上相应位置的点做按位“与”操作
(2)检查结果中是否有黑色点(RGB值为0)存在
(3)任何颜色的RGB值与黑色图形进行按位与运算,将得到黑色
颜色检测 —— 示例(续)
颜色检测示例
如图检测汽车与树林的碰撞(或遮盖)
预先排除汽车图像中原本的黑色部分,及汽车图像中的白色部分,那么黑色点的出现就表明发生了碰撞
颜色检测 —— 示例(续)
颜色检测示例
基于颜色判断来判断碰撞情况的实现
bm为汽车图像的BMP信息头
汽车图像的数据放在数组px中
掩码图与汽车图像所在位置相对应的部分的数据放在数组px1中
关于BMP文件图像数据读取,请参照前面章节的半透明贴图部分的例子
颜色检测 —— 示例(续)
颜色检测 —— 示例(续)
if (bm.bmBitsPixel != 32){return; } //每像素4字节,Alpha通道+RGB值
PixelBytes = bm.bmBitsPixel / 8; //每像素字节数
for (ty=0;tybm.bmHeight;ty++){
for (tx=0;txbm.bmWidth;tx++){
rgb_b = ty*bm.bmWidthBytes+tx*PixelBytes;
if ((px[rgb_b] != 255 px[rgb_b+1] != 255 px[rgb_b+2] !=255) //排除白色
(px[rgb_b] != 0 px[rgb_b+1] != 0 px[rgb_b+2] !=0)) { //排除黑色
b = px[rgb_b] px1[rgb_b];
g = px[rgb_b+1] px1[rgb_b+1];
r = px[rgb_b+2] px1[rgb_b+2];
if(b == 0 g==0 r==0){
//检测到黑色,表示已经重叠,在此处进行相应的处理
break;
}
}
}
}
近处物体的图像应该遮挡远处物体的实现
多层地图:
缺点:为每个物体指定一个层次太过于复杂
为贴图对象指定关健值:
方法:
(1)根据关键值对所涉及的对象进行排序,记录排序结果
(2)根据排序结果,按照由远到近的顺序将各贴图对象贴到目标位置
关健值决定先后顺序
指定对象关键值有多种方法
可以把对象的Y轴坐标作为关键值,定义值较小的为较远物体即可
物体遮挡关系
模拟现实世界中的物体运动
- 下落
- 摩擦
- 弹跳
依照物理公式,计算运动物体的坐标并在屏幕上显示
物体运动模拟
从物理学的角度上,世界分为两种:
现实世界:
可见的
物理世界:
通过现实世界中可见物体的属性(重力、摩擦力、弹力和回复力等),计算下一个时间点会发生的状况
Cocos2d-x
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