第八章网络文化产业讲述.ppt

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第八章网络文化产业讲述

(2)个体性 网络时尚文化是在本人的自发行为过程形成的,个体依据自我价值观表现出的意识、行为、思想、观念,使网络时尚文化成为一种真正意义上的个体文化 (3)二维性 既是个体文化,又是公关文化 (4)共享性 先集中再分享——先分享再集中 (5)互动性 多以对话方式进行,上传者和接收者可实时互动 (6)平民性 门槛低、免费 (7)自由性 每位消费者都是生产者 个体可以挑选适合自己的媒介 (8)多元性 文化多元 价值观多样 网络热词: 脑补、脑洞 指日本青春期少年过于自以为是的俗语,“中二”是日语中的 “初中二年级”的意思,中二病就是初中二年级青少年的某些病态自我认识,也可泛指拥有不切实际青春期想法的成年人。 本义是军事用语,弹幕视频网站起源于日本,指大量吐槽评论从屏幕飘过时从效果看上去像是飞行射击游戏里的弹幕。 中二病 弹幕 呵呵:原指笑或微笑和开心地笑,也表示自己开心,是笑声的拟声词。但在互联网特别是聊天工具普及发展的情况下,“呵呵”更多反映情绪。在网络中,特别是二次元的朋友对“呵呵”较反感,觉得是被敷衍、嘲讽、无语等意思。 二次元:对动画、漫画、游戏等作品中虚构世界的一种称呼,与“三次元”(真实世界)相对应。二次元本指早期“二维空间”“二维世界”的平面漫画作品,后泛指ACG虚拟世界及动漫发烧级爱好者。 网络时尚文化产业 (1)传统网络文化产业:生产者消费者界限明确 (2)网络时尚文化:生产者、消费者格局被打破 二、网络时尚文化产业的创意 1.强调个性与自由 青春文化事件“二次元审美” 网络一代的青春是由互联网塑造的,互联网不仅提供的是阅读平台,更是对青春文化的可持续性及由此积累的文化力量,具有决定性意义。 二次元审美的核心是有互联网虚拟属性与青春特质共筑的一种世界观。 具有萌化、少女化、拟人化的特点,软化现实世界,具有强烈的游戏感和乌托邦色彩。 初音未来 第八章 网络文化产业的创意与策划 第一节 网络文化产业创意的特点 一、网络文化产业产生的原因: 信息技术与生活方式的改变 无边界娱乐的生活方式 信息技术的发展:信息技术与文化娱乐内容联姻 二、网络文化与网络文化产业 网络文化 是互联网与文化艺术结合的一种全新的社会文化现象,它集中表现文化内容、表现形式和传播手段的全方位创新上。 网络文化产业 基于网络平台进行文化内容的生产、制作和传播的产业,是网络产业与文化产业、信息产业相互跨越并相互融合的网络化。 分类: 传统文化产业的网络化 以网络为载体,在形式和内容上都有别于传统文化的新型文化产品。 特点 依靠灵感和创新 投入产出比高 。 创造财富的同时传播文化 个性化与全球化 网络游戏 网络时尚文化产业 伴随web2.0时代的到来逐渐发展起来的网络文化产业,它的出现宣告了个人媒体时代的真正到来。 网络“客文化”——博客、播客、维客、切客、技客、试客、粉客、换客 手机内容产业 典型的网络文化产业 面向服务——功能不重要,你做了什么不重要,重要的是用户体验了什么 (1)超出用户的预期 (2)让用户为功能之外买单 用户参与——没有客户,只有用户 粉丝经济 是指以品牌的粉丝为其情感和价值认同买单为核心的经济活动形态。 创意特征 集体智慧——学会社群运营,“有趣”“好玩”是核心 内容聚合——忘记营销,这是一个传播时代 兼顾长尾——减少对顶级用户的关注,转而面向小客户和大众客户 2011年——2013年 社区机制相对完善, 社区氛围培养完整, 培养大量种子用户及活跃用户 沉淀下来了一批质量奇高的问题和答案 知乎的运用要点: 1.以人为核心的产品机制 知乎给用户的核心体验其实是对其专业度的认可 2.认真的社区讨论氛围 内测阶段:内容生产者——完善产品机制和沉淀优质答案 开放注册阶段:内容消费者——有序创造内容和消费内容 知乎官方规定了语言表述、符号、格式等书面表达的细节,并提供了公共编辑功能,鼓励用户和官方一起为维护社区氛围而努力。 3.以活跃为核心的运营策略 (1) 制造热点话题与好的问题 (2)发掘用户和引导用户活跃 (3)给予好的答案足够的曝光 4.有针对性的领域运营 知乎在开放测试的进程中,有针对性的选取了一些领域来做运营。帮助这些领域找到正确的人(一般是专业型人士及社交节点性用户),并帮他们组成活跃的小圈子,让大家围绕各自擅长的东西和兴趣进行沟通和交流。 5.用户感情维系与关系沉淀 知乎通过一次次线下活动帮助活

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