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竞赛式数位游戏融入教学对小学生社会领域学习成效影响之初探.doc
競賽式數位遊戲融入教學對小學生社會領域學習成效影響之初探
黃靚芬
沈俊毅
淡江大學教育科技系
數位學習碩士在職專班
淡江大學教育科技系
專任助理教授
Hjfen.tw@
dannyshen1202@
摘要
本研究旨在探究競賽式數位遊戲融入國小社會領域,對小六學童在學習之後,學習成效是否有提昇。研究者採用準實驗研究法之不等組前、後測設計,研究對象為臺北市某國小六年級兩個班學生共40人,按班級分派為兩組,實驗組學生接受競賽式數位遊戲教學,控制組學生接受講述式教學,教學時間為三節課共120分鐘,兩組學生均進行學習成效測驗前、後測。研究結果發現,競賽式數位遊戲教學(實驗組)與講述式教學(控制組)達到顯著差異(p0.5);以競賽式數位遊戲融入教學的學童,其學習成效優於採講述式教學方式的學童。研究結果顯示,競賽式數位遊戲融入教學可以提昇學生在社會領域課程的學習成效。
關鍵字:競賽式數位遊戲、學習成效
A Preliminary Study of Effects of Contest-Based Digital Game on Sixth Graders’ Achievement Social Studies.
Ching-fen Huang
Chun-yi Shen
Tamkang University Department of Educational Technology
Tamkang University Department of Educational Technology
Hjfen.tw@
dannyshen1202@
Abstract
This study is for the purpose of using the contest-based digital game on sixth graders’ achievement social studies, discusses the students’ learning achievement whether to improve. The researchers use quasi-experimental pretest-posttest designs. The object of study is forty students of sixth grade are selected from two classes at an elementary school in Taipei City. The experimental group(EG) was taught by the method of the contest-based digital game, the control group(CG) was taught by the method of the lecture. The teaching time is altogether 120 minutes. The pre-test and post-test of learning effects were given to both groups. The result discovers that the contest-based digital game (EG) and the lecture (CG) achieve significant differences (P0.5); that is students in the contest-based digital game have surpassed ones in the lecture in the study of effects. The result shows that the contest-based digital game can improve the learning achievement on students social studies.
Keyword:contest-based digital game, learning achievement
壹、緒論
一、研究背景與動機
社會領域是整合社會科學相關知識的綜合領域,廣義來說,社會領域的學習包含知識內容和知識探究過程兩部分(張翠倫,2002)。在97課綱裡提到,社會學習領域是統整自我、人與人、人與環境間互動關係所產生的知識領域,九年一貫社會學習領域的十大課程目標(教育部,2008),認知、情意、技能三個層面並重,三者彼此有不可分割之關係,且更強調過程技能的培養。社會領域的教學目標,是學生能習得社會知能,以適應社會生活,意即透過教師的教學,引導學童對社會有深入的認識,具備未來社會生活的適當技巧,因此社會領域的教學不應與生活脫節,
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