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Maya布光实例
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Maya布光实例
实例1:回廊场景
【建模】
1. 如图自建一个回廊场景,给各建筑模型贴上所需材质贴图
【灯光设置】
1. 创建一盏Spot Light 1作为主光源,进入灯光视图,使灯光从场景的的侧上方打下来,整个场景放置在灯光范围内。属性面板——Colour=很浅的蓝色,Intensity=1.5。
2. 再创建一盏Ambient Light 1,不改变它的位置。属性面板——Ambient Shade=0(使每个角落都被照射到),Colour=很浅的黄色,Intensity=0.3。
3. 再创建一盏Spot Light 2,进入灯光视图,使它平行照射整个回廊。属性面板——Intensity=0.4。
4. 再创建一盏Ambient Light 2。按F6进入Rendering(渲染)模块,执行菜单Light/Shade→Light Linking Editor(灯光链接编辑器)→Light Centric,在左侧选中刚刚创建的Ambient Light 2,右侧列表只选中天空、屋顶和草地三个物体,其他都取消选择。属性面板——Ambient Shade=0。
【阴影设置】
1. 选择主光源Spot Light 1,属性面板——阴影卷轴栏——为解决漏光问题,我们不勾选Use Depth Map Shadows,而是勾选Use Ray Trace Shadows(其实两者只能选其一,系统自动取消另一个)。
2. 打开渲染设置面板,Maya Software——Raytracing Quality卷轴栏——勾选Raytracing,渲染品质=产品质量。
3. 渲染导出图片,在Photoshop里进行色彩、柔光编辑处理,一张海报效果图就完成了。
实例:2:模拟全局渲染
【建模】
建一个立方体,把正前方的面删除,赋予左边的面纯红色,右边的面纯蓝色Lambert材质;
建两个球体放置在立方体里,赋予球体灰色Lambert材质;
摆一架摄像机放在立方体的正前方。
【灯光】
新建一盏Spot Light灯光,放在立方体的正前方。属性面板——Colour=浅红色(HSV=2,0.2,1),Intensity(灯光强度)=0.9,Cone Angle=40,Penumbra Angle=20,Dropoff=5;Shadows卷轴栏——Shadow Colour(阴影颜色)=深紫色(因为两面墙分别为红色和蓝色,所以设为中间色),Use Depth Map Shadows打钩,Dmap Resolution(阴影渲染解析度)=1024,Dmap Fiter Size=15(使阴影变得柔和)。
再新建一盏Ambient Light灯光,位置不用动。属性面板——Colour=浅紫色(HSV=280,0.2,1),Intensity(灯光强度)=0.5,Ambient Shadow=0.1。
再新建一盏Area Light灯光,X轴旋转90度,移到立方体下边面的上方。属性面板——Intensity(灯光强度)=0.01;Colour=Ramp:Type=U Ramp(U轴渐变),设置上面纯蓝色、下面纯红色两色渐变(根据左右两面墙颜色而定)。
再新建两盏Area Light灯光:旋转一盏X=90,Z=-90,移到左面(红色)墙内侧,属性面板——Intensity(灯光强度)=0.45;旋转另一盏X=90,Z=90,移到右面(蓝色)墙内侧,属性面板——Intensity(灯光强度)=0.75;两盏灯的Decay Rate都=Linear。Windows——Relationship Editors(关联编辑器)——Light Linking(灯光连接)——Light Centric,Relationship Editors(关联编辑器)打开——分别选中两盏Area Light灯,在窗口右列表里取消两个球体的选中(摒弃两盏灯对球体的照射)。
新建两盏Spot Light灯光,分别执行视图菜单Panels——Lock Through Selected(锁定被选择物体角度),分别照射在立方体内的两个球上。属性面板——左侧灯Colour=红色,Intensity(灯光强度)=0.3;右侧灯Colour=蓝色,Intensity(灯光强度)=0.5;Penumbra Angle=12,Dropoff=5。
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